JdM: minirreseña de «Gaïa»

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Minirreseña de Gaïa

Como minirreseña de hoy toca «Gaïa»; uno de los pocos juegos que no han salido en castellano que verán como minirreseñas. Diseñado por Olivier Rolko e ilustrado por Julien Castanié, fue publicado en 2014 (con ediciones en inglés y francés, nosotras tenemos la que está en inglés) por TIKI Editions Inc. El juego ha ido saliendo en otros idiomas (polaco, alemán, ruso y chino), pero el castellano no ha estado en los planes de la editorial.

En fin, ¿de qué va el juego? Estamos al principio de la creación y tenemos el poder de influenciar en la naturaleza (crear montañas, poner aquí y allá los mares, etc.) pero descubrimos que no somos la única fuerza con dicho poder y comienza la competición.

Un juego de colocación de losetas competitivo con dos modalidades de juego (una con más interacción negativa y otra sin ella). Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: «euro» ligero familiar con un toque de estrategia.
  • Mecánicas principales: colocación de losetas, gestión de mano y colección de conjuntos para el cumplimiento de contratos.
  • Jugadoras: de 2 a 5.
  • Duración: 30-45 minutos.
  • Nivel de azar: poco (solo al robar carta o al ponerla bocarriba tras robar una).
  • Dependencia del idioma: Nula (solo en el reglamento; que, por cierto, el subido en la BGG es de uno de mis grupos de juego).
  • Componentes: 27 peones de madera (divididos en 5 colores), 20 fichas de animales (que tienen por una cara peces y por la otra ciervos), 48 losetas de terreno, y 109 minicartitas (de las cuales 32 son para las reglas con más interacción).
  • Edad recomendada: 8 años o más (no estoy tan seguro de esto… o que a esas edades les vaya a gustar).
  • Sobre el tema: bastante bien metido, sobre todo por las ciudades, la alimentación y algún que otro detallito.
  • Nota sobre los materiales: en general son buenos, solo una queja: vienen 6 peones amarillos y 6 azules, teniendo 5 los otros colores, ¿por qué? Porque en la variante a dos jugadoras, se usan 6 en vez de 5; eso significa que a 2 solo puedes elegir 2 colores de los disponibles (o mezclar).
Contenido de Gaïa.
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es colocar tus fichitas de persona (los peones de madera) en el tablero (5 a 3 o más jugadoras o 6 a dos jugadoras). El juego finaliza si se cumple una de estas dos condiciones: se han colocado las fichas necesarias para ganar o no hay cartas que robar (y una jugadora quiere robar). Gana quien haya colocado todas sus fichas (en el primer supuesto) o quien tenga más peones sobre las ciudades y objetivos conseguidos.

El juego, como ven, es un poco una carrera, donde mientras miras cómo conseguir poner ciudades y colocar a tu gente, intentas ir cumpliendo objetivos (esa es la parte de colección de conjuntos cumpliendo contratos). Aunque el juego es mecánicamente muy sencillo, tiene muchos detallitos a tener en cuenta que le dan bastante vida. Además de las reglas básicas (que explicaré ahora muy por encima), tiene unas avanzadas, una variante con cartas de poder (que dan mucho juego gracias a la interacción directísima que provocan) y, a su vez, esta tiene una «variante desastres», que introduce unas cartas especialmente agresivas (se pueden quitar algunas de estas para que no sean «tan» agresivas). En nuestro grupo es esta última la que más hemos jugado, la verdad.

Son seis tipos de terreno (con distribución distinta, por ejemplo, hay 10 llanuras y 5 pantanos) que se acomodan en sus propias pilas de robo, bocarriba. Las cartas de naturaleza (dorso verde) se barajan, se reparten dos por jugadora y se ponen bocarriba tres de ellas; las cartas de vida (dorso azul) se barajan, se reparte una a cada jugadora y ponen 2 bocarriba. Cada jugadora recibe sus peones de madera y se hace un montón con las fichas de peces/ciervos. Por último, se barajan las cartas de objetivo (retirando las rojas si se juega en la modalidad simple) y se coloca un número según la cantidad de jugadoras (por ejemplo, 6 a 4 jugadoras); estas cartas no se reponen, con lo que el resto van a la caja. Y con esto ya estaría, a jugar en dirección de las agujas del reloj.

Ejemplo de Gaïa un poco más avanzado
Ejemplo de una ciudad con «animalicos» en las montañas y un peón.

En su turno, cada jugadora puede hacer dos acciones entre estas opciones (puede repetir una de las acciones y decidir el orden): robar carta y jugar carta. Se roba o de las visibles (y se repone) o de las que están bocabajo (en el mazo). Si ha jugado una carta de naturaleza, coge la loseta de terreno que toque según la carta y la coloca adyacente a otra loseta que ya esté en la mesa (la primera va al centro de la mesa, sin más reglas). Se queda con la carta que ha ejecutado; en el mismo momento que ejecute una y con esa ya «cumpla» con un objetivo, se descarta todas las de dicho objetivo y roba esta. Si se juega una carta de vida (que pueden ser o animales o ciudades), depende del tipo de carta se hace o una u otra cosa: con las de animalitos, se colocan en el terreno que correspondan a la carta (a elección de la jugadora, claro), deben haber suficientes animales disponibles para ejecutar la carta; si es una ciudad, la carta se pone sobre el tipo de terreno que sea (algunas son «comodín») y debe cumplir, además, 2 de las 4 necesidades que tiene (como mínimo), se comprueban las 4 losetas situadas de forma adyacente en vertical y horizontal, esto es, no cuentan las 4 diagonales. En esa nueva ciudad, la jugadora activa coloca su peón. La satisfacción de una ciudad puede aumentar o disminuir. Ahí está la gracia del juego, en las ciudades (en la modalidad básica no se pueden «robar» ciudades, en la avanzada sí). Además, la ciudad «cubre» el terreno; por ejemplo, si pongo una ciudad sobre una llanura, esta ya no se considera «llanura» para ver si la ciudad de al lado cumple con ese requisito o no. Si, por lo que sea, una ciudad se queda solo con una necesidad satisfecha, pierde los peones encima; si ya no satisface ninguna (esto pasa sobre todo gracias a las cartas de poder de la variante), se destruye la ciudad. Al final del turno, la jugadora activa debe alimentar todas sus ciudades con necesidades de comida, retirando una ficha de comida de una loseta adyacente (si las agota, esa ciudad ha perdido una necesidad satisfecha).

El juego, como decía antes, acaba en cuanto alguien coloca su último peón o cuando alguien quiere robar y no puede (esto da un pequeño control sobre el final de partida). En este segundo caso, se cuentan los peones y objetivos cumplidos para determinar quién ha ganado.

Despliegue de Gaïa
Despliegue de Gaïa.

Una opinión

Aunque he explicado solo la opción básica del juego, creo que se disfruta mucho más que las cartas de poderes, que permiten una mayor interacción con el tablero construido y con el resto de jugadoras. Las cartas de poderes son tremendamente temáticas (sol, lluvia, terremotos, tornados, volcanes y relámpagos; además de una de «defensa», que se llama protección); por ejemplo, la de sol te permite reemplazar una carta de llanura por una de desierto o una de pantano por una de llanura (la lluvia hace exactamente lo contrario). Ahora bien, estas cartas vuelven un juego sin casi interacción directa en uno con mucha interacción.

Lo que más cuesta es el tema de los requisitos de ciudades, que es, además, sobre lo que se construye toda la partida. Tu estrategia está un poco basada en las cartas de ciudad que tienes, atenta también a las cartas de ciudad bocarriba, porque a veces se puede ver alguna que directamente conviene mucho más que las que tienes en mano (cuando te fijas que hay un hueco que ya cumple tres, por ejemplo).

A veces no es mala idea estar más atento a los objetivos, para intentar tener la mayoría de ellos y tener una «carta de triunfo» por si la partida acaba cuando los mazos se agoten (la forma de finalización que más hemos visto en nuestras partidas). Es divertido, además, ir bloqueando lo que las demás rivales van construyendo o aprovechándote de lo mismo justo antes que la rival (por ejemplo, ves que ha puesto dos losetas en una zona, está claro que tiene alguna carta de ciudad que las puede aprovechar, así que si tú puedes, te ganas la zona antes).

El juego, en realidad, tiene como dos capas y estrategias paralelas, por un lado vas construyendo el terreno que necesitas para colocar tus ciudades mientras piensas en alimentarlas (las que tengan ese requisito) y por otro vas haciendo colecciones para cumplir los objetivos, con lo que a veces te interesa poner una loseta que no te conviene demasiado simplemente porque te dará un objetivo y otras veces lo contrario, pones una que no te sirve para eso pero sí para las ciudades.

Vista en detalle de algunos componentes de Gaïa.
Vista en detalle.

Sobre el arte, ¡es muy bonito! La portada es una pasada que ya te deja ver las losetas, las ciudades y los tipos de terreno y cartas de poder. Las losetas y cartas intentan llevar a la mínima expresión la información pictórica, pero no por ello son todas iguales (todas las losetas de terreno cuentan con varias ilustraciones distintas), aunque están lejos del preciosismo de la propia portada. Lo malo es que el terreno que queda al colocar las losetas no es lógico ni bonito (en el fondo, no hay muchos requisitos, con lo cual los terrenos están salteados sin sentido por todo el tablero).

¿Qué tal escala? Este es otro que no puedo hablar mucho, siempre lo hemos jugado a cuatro y cinco. No sé qué tal funcione a dos o tres. En los otros dos números, el juego va muy bien. Tal vez se nos suele alargar más de lo que pone la caja (30 min.), rozando normalmente los 45-50 minutos y esto no debería pasar, se siente como un juego que se debería jugar más rápido pero no termina de coger una dinámica veloz.

Vista del interior de la caja de Gaïa.
Sobra espacio por todos lados.

Si por un casual has jugado al base y te pareció un diseño muy plano (que da esa impresión, la verdad), prueba las cartas de poder. Lo malo de estas es que son bastante «desequilibradas» (o sea, algunas pueden hacer un daño directo muy fuerte y otras son un poco «bueno, hago esto»). Lo bueno es que cambian la forma de jugar bastante y da mucha más diversión y sientes mejor el tema del juego: si eres un ser todopoderoso que está creando un mundo, qué menos que lanzar un terremoto o una inundación.

Es un euro de peso ligero que tal vez tiene demasiada competencia en su categoría, algunos títulos que, personalmente, me gustan más que este (como Cacao, que es del año siguiente; y está ahí-ahí con Drakon) o que, en general, tienen muchísimo éxito y renombre (Carcassone como el mejor ejemplo casi clásico y Kingdomino como uno levemente posterior que funciona muy bien), con lo que tampoco me extraña que este juego no haya triunfado, la verdad. Pero yo sí lo recomendaría, al menos el típico «pruébenlo un par de veces».

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