JdM: minirreseña de «Mino Dice»

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Juego de mesa Mino Dice - carátula

Como minirreseña de hoy toca «Mino Dice», juego diseñado por Manfred Reindl con arte, en esta edición, de Wanjin Gill, publicado originalmente por Schmidt Spiele en 2016, rehecho por Playte en 2022 y traído a España por Devir en 2025. Este juego es una versión retematizada del Skull King: Das Würfelspiel, en ese momento, pintado por Eckhard Freytag, que a su vez es una reimplementación en dados del conocidísimo Skull King (diseñado por Brent Beck y Jeffrey Beck).

El minotauro se pasa las tardes jugando a los dados en el centro de su laberinto, ¿podrás ganarle?

Con esa escueta referencia temática, nos encontramos con un juego de bazas ¡pero con dados!

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: familiar, dados.
  • Mecánicas principales: bazas, predicciones, lanzamiento de dados.
  • Jugadoras: de 3 a 6.
  • Duración: 30 minutos.
  • Nivel de azar: alto.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 36 dados, una bolsa de tela, 6 pantallas de cartulina, tres reglamentos y un taco de hojas impresas para la puntuación.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: absolutamente pegado; es que, más allá de mencionar al minotauro y al laberinto, no hay ninguna referencia temática al mito ni nada.
  • Nota sobre los materiales: dados personalizados serigrafiados (para que no tengan posibilidad de elegirlos por el tacto), bolsita de tela adecuada y pantallitas pequeñas pero funcionales. La caja es más grande de lo necesario por todos lados.
Juego de mesa Mino Dice - componentes.
Componentes del juego.

Breve explicación

El objetivo del juego es conseguir más puntos al final de todas las rondas, que dependen del número de personas (entre 6 y 8 rondas). Los puntos se ganan acertando predicciones. A 3 o 4 personas, se juegan 8 rondas, a 5, 7 rondas y a 6, 6 rondas.

La preparación es casi inmediata: se reparte una pantallita a cada persona, se ponen los nombres en la hoja de puntuación y se meten todos los dados en la bolsa para mezclarlos. Ya está.

El desarrollo de la partida sencillo. Al inicio de cada ronda, cada persona tomará al azar de la bolsa tantos dados como número de la ronda activa (por ejemplo, en la primera ronda: uno, en la ronda séptima: siete, así de fácil). Mantendrá en secreto lo que ha tomado (para eso la pantallita) y valorará cuántas bazas cree que podrá ganar. Todo el mundo apostará a la vez, el manual dice que hasta la ronda quinta se ponga un puño y a la vez se indique con los dedos dicha apuesta; a partir de la sexta, se deben poner los dos puños; también pone que la cuenta regresiva para que todo el mundo «apueste» se haga con MI MO MU. Las predicciones se anotan en la hoja.

Juego de mesa Mino Dice - dados
Detalle de los dados.

Ahora a jugar las bazas: comenzando por la última persona que ha ganado una baza (y la primera será al azar), se lanzan los dados por turnos y en sentido horario. El primer dado numérico es el que marca el palo a seguir y gana el número más alto, no hay palo de triunfo. Aquí la gran peculiaridad del juego: tiene 7 tipos de dados, 4 tipos que son numéricos (gris, morado, amarillo y rojo), que son los palos obligatorios de seguir, y 3 tipos especiales (verde, azul y marrón); los dados especiales siempre se pueden tirar y no obligan a seguir (esto es, si alguien tira verde, otra persona no está obligada a tirar verde aunque tenga ese dado). El número mayor, gana, en caso de empate, gana el último tirado con el mayor valor. Los símbolos de los dados especiales siempre ganan a los números y entre ellos hay una relación tipo yan-ken-pó (piedra, papel o tijera), el marrón gana al verde, el verde al azul y el azul al marrón; en caso de coincidir los tres en una misma baza, gana el azul. En caso de que la tirada sea todo de banderas («ceros») no gana la última bandera tirada, gana la primera (y este es otro «girito» del juego).

Una vez todas las personas han tirado un dado (esto es, se ha jugado una baza), los dados se entregan a quien la ha ganado (se colocan frente a la pantallita, ordenaditos por baza, por favor) y se pasa a la siguiente baza; así hasta que se acaben todos los dados tomados para esa ronda.

Juego de mesa Mino Dice - jugando, ejemplo.
Séptima ronda antes de empezar. ¿Qué apostarías con eso?

Una vez finalizada la ronda, se comprueban las predicciones y reparten puntos; acá es importante tener en cuenta: si la apuesta es de 1 o más o si la apuesta es de 0. Si se acierta una apuesta de 1 o más, se multiplica la predicción por 20, por ejemplo, Fulanita predijo que ganaría 4 bazas, las ha ganado, pues tendrá 4 por 20, o sea, 80; sin contar posibles bonificaciones. Si se ha fallado, se multiplica la diferencia por -10 (sí, son puntos negativos), por ejemplo, Fulanita apostó por 4 bazas pero solo ganó dos (o se pasó y ganó seis), la diferencia es 2, por tanto, 2 por -10, tiene -20 puntos. En el caso de las predicciones a cero, se multiplica por 10 el número de ronda si se acierta y por -10 si se falla (por tanto, en la ronda sexta apostar por no ganar ninguna y acertar da 60 puntos, pero haber ganado aunque sea una baza significa un -60 puntos).

Sobre las bonificaciones, si un dado especial ha ganado a otro especial (que hayan mostrado la cara con su ícono, no la bandera) pueden dar puntos extras solo si se ha acertado en la predicción. Básicamente, si se ha ganado al minotauro (dado marrón) con la sirena (dado azul), esa baza puede dar 50 puntos extras; si el minotauro vence a uno o más grifos (verde) en una baza, se lleva 30 puntos extras por grifo vencido. Ojo: solo si se acierta la predicción y si el dado vencido muestra el ícono, si muestra la bandera, no da puntos extras.

Juego de mesa Mino Dice - hoja de puntuación
Hoja de puntuación multiidioma.

La partida finaliza cuando se han agotado las rondas que toquen; se suman todos los puntos obtenidos y quien tenga más, gana; en caso de empate, se comparte la victoria.

Juego de mesa Mino Dice - despliegue
Ejemplo de despliegue para 4 personas (ya tomaron el primer dado).

Una opinión

Skull King es uno de los grandes juegos de bazas y apuestas en la actualidad, siendo similar a la Pocha o a Espadas, pero con un par de extras con las cartas especiales. Este juego de dados lo que hace es tomar la idea inicial de un juego de bazas con apuesta predictiva y meterle aún más azar. Le quita la importancia del palo de triunfo (no lo hay) y agrega, en cambio, los valores distintos de los dados, con el extra interesante de que el mayor valor de un dado suele coincidir con el menor de otro (salvo el caso del gris). Han conseguido, con cuatro pequeños cambios y metiendo dados, hacer algo muy original con el típico juego de bazas predictivo.

El arte de la caja es muy bonito y los dibujos de las pantallas son graciosos y con personalidad… pero no tienen sentido temático. El juego tiene pocos elementos para introducir el tema, y donde los encuentra, los desaprovecha. Voy a incidir en una cosa sobre lo pegadísimo que está el tema: los grifos y las sirenas no tienen nada que ver con el mito del minotauro. Quiero decir, el mundo griego está lleno de criaturas fantásticas que aparecen en unos mitos y en otros, el minotauro del conocido laberinto de Creta tiene toda una historia con héroes y villanos, con un desarrollo más o menos conocido, con Teseo, Ariadna, un ovillo… y nada de eso está tomado, simplemente cogen tres seres fantásticos y los mezclan porque sí. Eso está feo. Además, como digo, las ilustraciones de las pantallitas con los personajes representados poco tienen que ver incluso con la mitología griega. El minotauro parece que está en una cueva y no en un laberinto, hay una calabaza de Halloween (en serio, se llama así, no da lugar a dudas), el esqueleto parece más el de la típica fantasía medieval en un entorno volcánico y la momia, por supuesto, sobra de forma absoluta en esa representación. Y creo que estas son todas las pegas que tengo sobre el juego. O casi, al menos.

Juego de mesa Mino Dice - exterior de las pantallitas
El exterior de las pantallitas, lindas ilustraciones con cero tema.

El juego tiene mucho azar, pero mucho. Tiene un azar de entrada con los dados que robas (los sacas de la bolsita) y tiene un azar claro de salida con el resultado que sacas. No hay control sobre el azar, pero sí hay un juego de probabilidades en todos los momentos en que puedes decidir algo.

Quiero decir, lo primero que haces es valorar las bazas que puedes ganar viendo tus dados, digamos que te han tocado 4 grises (de 8 que hay), 2 amarillos (de 7) y 1 rojo (de 7), somos 4 personas, con lo que hay 28 dados en juego y 8 se han quedado en la bolsa. Debes apostar entre 0 y 7 y, además, debes tener en cuenta quién comienza esa ronda (no es lo mismo si eres tú que si es otra persona). Digamos que inicias tú, puedes asumir mucho riesgo y soltar que 0, sabiendo que es bastante probable que las otras tres personas tengan otro rojo, con lo que podrías abrir con ese… pero igual sacas siete y nadie más llega al siete y la baza es tuya (si todos tiran rojo, un 9,88 % que ocurra). O, peor, decides reservar el rojo para cuando alguien tire un dado especial, y comienzas con el gris, incluso pensando en que es poco probable que todas las personas tengan al menos un gris… pero es que con gris puedes ganar con cualquiera de sus caras si eres quien abre la baza, no pocas veces se dan los casos de que todos los resultados son banderitas (contando que en esa baza incluso se han tirado dados especiales, depende de lo que tiraron, entre un 6,25 y un 1,85 % de probabilidades de ganar).

Juego de mesa Mino Dice - detalle componentes
Veamos más de cerca los componentes.

Todo el juego está en cuánto apuestas y qué dado usas (cuando puedes elegir) y cómo puedes fastidiar al resto de personas; no pocas veces sabes que vas a perder una ronda, quizá por -10 o quizá por -20… y ves la oportunidad de hacer perder a otra persona (tú perderás -10 extras, claro, pero puedes forzar a que alguien pueda pasar de 80 a -10, compensa sin dudas). Con esto también significa que, aunque haya cierta «estrategia» (desde el principio de la ronda te planteas más o menos en qué orden te gustaría usar tus dados), el componente táctico es importante (has visto que han tirado un dado amarillo y puedes tirar el que quieras, porque no tienes amarillo, ¿tiras el rojo o el especial que tienes? Viendo los dados que han salido, ¿con cuál quieres arrancar para ganar o perder una baza?).

Este es un juego que te lo debes tomar a la ligera, para reírte de cómo se comporta el azar y la probabilidad, puedes pensar mucho en las matemáticas (en la estadística) que hay detrás, o puedes jugar un poco a corazonadas, al final da igual, ganarás una baza con un dado gris que te sonaba imposible (que sí, que a cuatro personas la probabilidad de ganar con un 7 gris siendo la segunda en tirar, habiéndose tirado ya un dado rojo y el resto tirará rojo no son tan altas… son del 7,41 %, si no me equivoco… ganarás si te venía mal; lo peor es cuando alguien lanza un dado especial para destruir ese 7 y saca banderita; acaba de ganar el dado gris con una probabilidad del 3,70 %).

Juego de mesa Mino Dice - séptima ronda en curso.
Falta un turno para acabar la séptima ronda.

El juego dura esa media horita que pone la caja y pide repetir una y otra vez; lo hemos jugado fundamentalmente a tres personas (y va como un tiro); no lo he probado a todo número de personas, pero a 6 ya se sacan todos los dados en la última ronda, con lo que se pierde la incertidumbre de lo que se quedó en la bolsa, así que alguien tiene ese minotauro, si tienes el azul, buscarás guardarlo para cuando el minotauro salga… o no, que igual te compensa intentar asegurar una baza y luego perder otra, aunque 50 puntos extras son tentadores. Con esto, aunque no puedo asegurarlo, tiene pinta en que escala bien.

Hablando del azar y la duración, es posible que en las últimas rondas alguna persona ya no tenga nada que hacer en la partida; además, depende de los dados que le toquen, con lo que, aunque acertara perfectamente sus predicciones, igual estas serán bajas y no remontarán en ningún caso. Aquí resulta importante la duración del título, la ligereza del mismo y lo divertido que también resulta jugar a fastidiar las apuestas del resto. Igual ya no ganas, pero hacer perder también es entretenido. Sí, pura maldad.

El título se presta al faroleo; no es que sea una mecánica del juego, pero farolear antes del momento de la apuesta lo hace aún más divertido; además, también debes saber leer al resto de personas (hay gente muy expresiva, sabes si le han tocado buenos o malos dados solo por la cara que pone tras robarlos de la bolsa), lo que da pistas a saber cuánto apostar. Lo que apuesta la gente y cómo va yendo la ronda también te indica, por esas interacciones sociales, cómo jugará sus últimos dados; la conversación sobre lo que se ha tirado y lo que queda (donde también se farolea) le da una capa interesante. Todo esto le da un componente social que genera unas dinámicas muy divertidas a un juego mecánicamente sencillo y dependiente del azar.

No es un juego que se me dé especialmente bien, termino arriesgándome mucho cuando veo que tengo manos malas y disfruto particularmente de intentar quedarme a cero; eso sí, cuando gano, lo hago con soltura. Con el grupo que más lo he jugado, tengo el dudoso honor de ser quien ha obtenido la máxima puntuación entre todas nuestras partidas pero también quien más veces ha acabado por debajo de cero y quien ha acabado con el resultado negativo más abultado.

No es que deje grandes pospartidas, pero toda la partida es entretenida y muchas bazas concretas se recordarán en el futuro (entre risas y piques, esa vez que ganaste con una bandera blanca en el primer dado y que se lanzaron otros tres especiales, habiendo apostado cero, quedará en el recuerdo para siempre); como he dicho antes, lo que sí hace es picar: rara vez jugamos solo una partida, sale de forma constante y rápida a mesa (también por lo fácil de montar el juego).

(Por cierto, en el grupo a este juego se le llama el de Simón Dice o, en su caso, el del torito. Y yo sigo insistiendo que esos cuernos en el dado del minotauro son colmillos de vampiro).

Juego de mesa Mino Dice - pantallitas por dentro.
El interior de las pantallitas.

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