Como minirreseña de hoy toca «Castle Party», juego diseñado por Josep M. Allué y Eugeni Castaño con arte de Laurielle, publicado por Devir en 2021.
¡Fiesta en el castillo del rey Calabaza! Fantasmas, vampiras, brujas, esqueletos, la familia Frankenstein y unicornios han sido invitadas… ¿¡podrá todo el mundo entrar en el castillo y pasárselo bien!?
Estamos ante un juego competitivo de esos llamados «flip and write».
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar.
- Mecánicas principales: patrones con poliominós, revelar y dibujar y gestión de cartas.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 30 minutos.
- Nivel de azar: moderado.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 4 pizarritas, 4 rotuladores, 83 cartas y el reglamento.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: pegado, sirve para justificar las ilustraciones y ya.
- Nota sobre los materiales: cartas y tableritos muy bien, caja bastante ajustada y los rotuladores de pizarra blanca bastante malillos, alguno se ha estropeado casi sin uso (y bien cuidado). La caja tiene UV en la portada que en las fotos no se aprecia.
Breve explicación
El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos encajando correctamente los poliominós (piezas de Tetris) que, además, contienen figuras de los clanes existentes, todo ello antes de que salga el tercer reloj. El juego tiene dos variantes, avanzada y normal, contaré la normal y mencionaré la otra.
La preparación es simple, pero no tan inmediata como en otros juegos de este corte. Se toman las cartas de las figuras, se barajan y se forman 4 montones de igual tamaño; se pone una carta de reloj en tres de esos cuatro montones que se barajan por separado y se apilan, por último, el montón sin carta de reloj se pone sobre la pila ya formada. Se da un rotulador y una pizarra a cada persona. Se barajan las cartas de personajes y se reparten 3 por cabeza. Quien haya asistido más recientemente a una fiesta comenzará la partida.
El desarrollo es muy sencillo, pero tiene su aquel. Lo primero que hay que decir es que la ubicación en la mesa es importante, pues las piezas tienen una orientación. Cada persona ve la pieza desde una dirección distinta. Bien, la jugadora activa revela una carta de pieza y decide la orientación de la misma, colocando en el lugar donde está la equis una carta de personaje de su mano (y robando otra), la siguiente persona pondrá otra carta y así hasta que se completen los espacios de la carta (que van de 1 a 4). Una vez que esté completa la pieza, la persona activa menciona si quiere usar un poder especial (habilidades de un solo uso) y, si no lo hace, lo dice la siguiente persona y así hasta que se use una habilidad o todo el mundo pase. En ese momento, cada persona dibujará la pieza en su tablero sin poder superponer personajes ni evitar colocar ninguno. Los que vayan al agua, puntúan negativo, los que van al puente, simplemente no puntúan.
Una vez dibujada la pieza, todas las cartas van al descarte… bueno, salvo reyes y reinas de los clanes y los unicornios, que se van de la partida. Le toca sacar pieza a la siguiente persona y se repite todo lo anterior.
Cuando sale el reloj, a la vez todo el mundo decide cuál de los tres eventos puntuar (de los que no haya puntuado ya, claro).
En el modo avanzado, la forma ya no es cuadrada y, además, hay cinco zonas dentro de la fiesta, dando puntuación todo personaje al rededor de su zona favorita.
La partida finaliza cuando salga el tercer reloj, todo mundo puntúa lo que le quedaba por puntuar y se pasa al recuento de puntos. ¿Qué da puntos? Muchas cosas: grupo más numeroso por familia (un punto por personaje, más un punto extra por todos los personajes de la familia al rededor de la reina o rey si se encuentra en ese grupo), los unicornios puntúan de forma particular (y si no tienes grupos, dan -5 puntos), 2 puntos por poder especial no usado y menos un punto por cada personaje en el agua más los puntos de los eventos. Quien tiene más puntos, gana. No hay criterios de desempate.
Una opinión
La verdad, he jugado pocos de este género de tira dados y escribe o voltea una carta y escribe, donde se incluye este título. Tampoco he jugado demasiados que usen poliominós. Este combina esos dos elementos que no son habituales en las mesas donde juego.
El tema está muy pegado, pero si ha valido para poder poner arte de Laurielle con monstruos más o menos clásicos, ha merecido la pena. Laurielle es una de mis dibujantes preferidas de historietas, tiene un estilo y una forma simple y a la vez detallista que me enganchan por completo. Así que quiero ver más juegos dibujados por ella, con ese toque de humor que le es tan propio. Las ilustraciones, en este juego, le hacen ganar muchos enteros para que sea un producto disfrutable. Lástima que no haya más variedad de ilustraciones (cada clan tiene solo 3).
Es un título fundamentalmente táctico, debes ir planeando qué hacer en cada momento, sí, sabes cuántas piezas hay de cada tipo y cuáles han ido saliendo, aunque también sabes que existe la posibilidad de que no las veas todas, con lo que vas planeando un poco el tipo de grupo que quieres en cada zona… pero las cartas que tienes en la mano y las que tienen las demás personas son las que marcan el contenido de cada pieza, con lo que en muchos momentos tus sueños de encajar cosas no cuadrarán. Una visión táctica, en cambio, permite adaptarte mejor a cada pieza rellenada que veas. El modo avanzado, en este sentido, agrega un objetivo más, con lo que la estrategia parece ganar importancia… pero muy ligeramente, no hay margen para más.
La interacción es pequeña pero importante, no sé bien cómo explicar esto. En realidad, la orientación de algunas piezas es clave (y mientras más avanza la partida, es la diferencia entre encajarla en el tablero o que las 4 figuras se vayan al agua), pero es una interacción bastante indirecta (colocas lo que te conviene, incluso negociándolo un poco ofreciendo determinado clan…), solo se vuelve «directa» cuando le cambias algo a todo el mundo con los poderes especiales (apagón y girar), que también usarás para tu propio beneficio, no por fastidiar (eso es un efecto colateral que puede o no darse).
El juego escala adecuadamente, en el fondo, lo principal de la partida es simultáneo (dibujar la pieza) y la interacción es pequeña, la única pega que le veo en este sentido es la importancia de la colocación de las personas, lo que en determinadas mesas no es tan fácil (que todas se pongan en el sitio adecuado); para mi gusto, esto se soluciona rotando el tablero personal o teniendo una buena visión espacial (me parece más práctico rotar tu tablero). Lo de ver las piezas desde distintos puntos de vista es algo clave en este título, es lo que genera que no se pueda copiar colocaciones y, además, lo que da gracia a la interacción indirecta.
A menos personas, sobre todo a dos, tienes más control sobre las piezas (a 4 personas, las 4 pondrán figuras dentro de la pieza, a 2, cada persona pondrá 2 figuras), con lo que la sensación de «caos» creo que es un poco mayor a más gente.
Cabe decir que todo el tiempo estás jugando: todos los turnos colocarás una pieza y en muchos turnos, aunque no seas la persona activa, colocarás una carta en la pieza actual. Así que siempre estás en la partida, viendo tu tablero y los de las demás.
El azar está presente de manera moderada, en tanto que es un azar de entrada en la mano (son cartas repartidas) y, en gran medida, en todas las piezas que salen; tiene determinados elementos curiosos de control (por ejemplo, la persona elige la orientación de la pieza… y otra, usando una habilidad, la puede cambiar), así como que se va eligiendo lo que se coloca para rellenar la pieza (una pequeña gestión de mano), aunque limitado a esa mano (a veces, aunque quisieras poner una vampirita, no tienes) con, nuevamente, otro pequeño elemento de control en las habilidades (la de apagón o el disfraz). Atinar en el buen uso de estos poderes es clave (porque, además, usarlos es perder puntos, con lo que hay que valorarlo bien). El momento de los eventos y de la finalización de partida es azaroso… pero no totalmente, ya que sabes que tendrás unas cartas antes de que pueda aparecer el primer evento, sabes que el último se encuentra entre las últimas seis cartas.
Me gusta más en el modo avanzado (y, además, con el lobo, una carta promocional que venía en la primera tirada del juego), esa «misión extra» que tienes, así como la forma rara del tablero, le da al juego un puntito más de lo que tiene en su modo básico.
Hablando de puntos, es un juego generoso en los puntos, es difícil que haya grandísimas diferencias y, en el fondo, vas puntuando por muchas cosas. Nunca he ganado. Llevo más de 20 partidas y, como mucho, me he puesto segundo. He batido mi propia marca más de una vez, pero mis rivales hacían lo propio. Este entra en esa categoría de títulos que se me dan mal, qué le vamos a hacer.
Es de esos juegos que pican, que son partida tras partida y eso que no es particularmente breve (su media hora sí que ocupa, aunque a veces, ya con gente con ritmo y experiencia, la duración se acerca más a 20 minutos, sin contar el tiempo de puntuar), con lo que sin darte cuenta se han jugado cuatro partidas consecutivas. Eso habla bien del título, la verdad.
Tras probarlo con uno de los grupos, una de las personas me preguntó dónde lo podía comprar… al poco tiempo, me cuenta que se lo compró y lo jugó en casa de su progenitora, la cual también se hizo con uno (luego del típico «bueno, este déjalo aquí» y «cómprate el tuyo, que este me lo llevo»). También me contó que lo estaba sacando en cena con amistades que normalmente no juegan. Así que resulta uno de esos juegos que consiguen enganchar a gente con colecciones pequeñas o sin colecciones, que se puede sacar con gente que no juega nunca o casi nunca, haciendo de esta forma que tenga ese lugar especial en cualquier estantería de colección un poco más grande en plan «para romper el hielo».
Es un juego ligero, pero que te mantiene en conexión constante con lo que pasa en la mesa, lo puedes jugar un poco en automático, pero así no ganarás (y pensándolo mucho, si eres como yo, tampoco ganarás). No me vuela la cabeza ni mucho menos, pero resulta entretenido y es tiempo bien empleado, da lo que ofrece.
Aunque pica y da para jugar varias, no deja grandes pospartidas ni mucho menos, algún comentario, pero no hay anécdotas al finalizar que luego se recuerden. Es un título ligero, que da para bastantes risas, comida de orejas (sobre todo cuando alguien anuncia usar un poder o cuando alguien intenta convencer a las demás de que la mejor opción es poner de tal o cual clan), pero, también, da lugar a cierto análisis-parálisis en algunas personas, que intentarán optimizar esa pieza a niveles absurdos para lo que un juego ligero pide.
Como nota curiosa, todas las familias se vuelven su símbolo… menos el clan Vampiro.