JdM: minirreseña de «Magic Maze»

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Juego de mesa Magic Maze - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Magic Maze», juego diseñado por Kasper Lapp con arte de Gyom, publicado originalmente por Sit Down! en 2017 y traído en castellano por 2Tomatoes ese mismo año.

El grupo aventurero ha perdido todas sus posesiones y se ven en la obligación de conseguir nuevas… recurrirán a robar un centro comercial para poder conseguir las armas y emprender una nueva aventura.

Estamos ante un juego cooperativo en tiempo real con una original premisa.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: mazmorreo, cooperativo.
  • Mecánicas principales: movimiento, tiempo real y comunicación limitada.
  • Jugadoras: 1 a 8 (un escenario de 3 a 9).
  • Duración: 15 minutos.
  • Nivel de azar: alto.
  • Dependencia del idioma: nulo en el desarrollo de la partida, pero para prepararla sí que hay dependencia.
  • Componentes: 25 losetas, 16 fichas de movimiento, 12 marcadores, 5 peones, un reloj de arena, hoja de puntuación, unas pegatinas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: el tema, bastante genérico una vez superado el curioso planteamiento inicial, le sienta bien al juego pero no le aporta gran cosa; tal vez las habilidades especiales de los personajes sea lo más temático de todo el título.
  • Nota sobre los materiales: todo de una calidad bastante aceptable dentro de una caja demasiado grande para ese contenido.
Juego de mesa Magic Maze - componentes
Componentes de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es conseguir robar los cuatro elementos necesarios y salir del centro comercial. En términos generales, cada peón debe llegar a un punto del tablero (aún no descubierto) y salir por otro (tampoco descubierto al inicio). Tiene una especie de campaña donde se suceden los escenarios. El juego en solitario funciona distinto, voy a explicar solo la forma básica del juego (de 2 a 8 o 9) y, dentro de esta, lo más genérico de todo (porque el juego va agregando reglas conforme se avanza en los escenarios).

La preparación es rápida, sobre todo si lo tienes bien guardado. Repartes las fichas de movimiento según el número de personas que juegan (cada ficha indica en qué cantidad de personas se usa), se lee las losetas que el escenario usan; la primera loseta se pone en el centro de la mesa, en ella pones a los cuatro peones en las casillas centrales, y el resto de losetas se barajan y dejan bocabajo cerca de la persona que deberá colocarlas; se coloca a mano los marcadores con equis y el peón gordote de «haz algo» y la loseta de robo con el portal activado. Y ya estaría.

El desarrollo es muy peculiar. No hay turnos, todo el mundo mueve todos los peones y es contrarreloj. Ah, y por si fuera poco, en general no puedes hablar. Como digo, cada persona tiene una loseta que dice cuáles son las acciones que dicha persona puede hacer, que son: mover en una dirección, utilizar un vórtice (teletransporte), usar las escaleras y explorar.

Durante la partida, se irán moviendo los peones (todo el mundo y todos los peones a la vez; estos no pueden atravesar paredes o a otros peones), usando las escaleras o los vórtices, reiniciando los relojes (que quedan inutilizados tras usarlos), llamando la atención a alguien agitando el peón rojo de «haz algo» y a veces se tendrá que pasar la loseta de acciones a la persona de su izquierda. La exploración se resuelve tomando la primera loseta de la pila bocabajo y colocándola, poniendo la casilla de la flecha adyacente a la casilla de salida de la loseta anterior (se explora colocando un peón del color correspondiente en esa casilla). Cuando todos los peones están en la casilla que deben robar (la coincidente con su color o símbolo), se da la vuelta a la loseta de robo y a la loseta con la acción de los vórtices, puesto que esos quedarán deshabilitados, y tocará a todos los peones llegar a la casilla de salida correspondiente (en general, la que coincide con su color).

Cuando se gira el reloj, y por el tiempo que se quiera (con el reloj funcionando), las personas pueden hablar pero no pueden realizar acciones. Esto permite pequeños momentos de planificación. (Bueno, en algún escenario esto tampoco vale).

La partida finaliza cuando se gana (se consigue robar todos los objetos y salir con ellos del centro comercial) o se pierde (cuando se agota el tiempo sin que se haya salido del centro comercial).

Juego de mesa Magic Maze - despliegue y un poco más...
No es el despliegue, pero sí la partida recién empezada (en el despliegue solo estaría la loseta del centro, donde está el verde).

Una opinión

Este juego es bastante particular y generó bastante ruido cuando salió, pero luego ha desaparecido un poco. Eso sí, de cuándo en cuándo sale alguien cantándole alabanzas (se pueden imaginar que esta minirreseña va un poco en ese camino). Dos elementos lo hacen increíblemente especiales: tiempo real y que todo el mundo usa todas las piezas, pero de forma muy limitada. Y esa es la gracia en el fondo, el tipo de colaboración contrarreloj que genera Magic Maze. Y todo con una temática un tanto particular.

Voy a ir por partes, como suelo hacer: el arte del juego es muy simpático, pero luce poco. Y tiene sentido. Prima, en las losetas, la claridad de la imagen que la ilustración llamativa y no tiene muchos más elementos que requieren ilustración (así, la única grande y bonita es la propia portada); Gyon no tiene mucho dónde lucirse. Eso sí, en cuanto a claridad en el diseño de las losetas (y esto es más diseño gráfico que otra cosa), de diez.

El tema es un sí pero no de libro. Por un lado, es una excusa para generar una narrativa de por qué vamos al punto A y tenemos que salir por el punto B con un peón determinado en una suerte de laberinto generado aleatoriamente. El tema está presente en la ilustración de la portada y en cómo está introducido y escrito cada uno de los escenarios, pero no se siente en el desarrollo de la partida, al punto que las salidas no tienen sentido, así como el lugar donde está el arma. Ah, bueno, también está curioso en cuanto a las particularidades de los personajes, pero muy poquito. Por otro lado, el que sea el típico grupo de aventureros entrando a robar a un centro comercial para poder equiparse es, cuanto menos, original y gracioso. Por otra parte, que ese sea el tema, me ha quitado de sacárselo a algún grupo porque me parece muy improcedente en determinados contextos. Eso sí, con una de las personas, este tema ha hecho que este sea «el juego del supermercado».

El juego, en principio, es muy sencillo, tanto de explicar como de jugar; tiene la gran particularidad de que todos los peones los controla todo el mundo y cada persona solo tiene un limitado número de movimientos o acciones que puede hacer, y la suma de todas las acciones repartidas son todos los movimientos y acciones posibles. Una de las gracias de Magic Maze, en cuanto a las reglas, es cómo va introduciendo esas reglas y luego las va cambiando de escenario en escenario; además, el número de losetas que se usan se puede variar (a partir de determinado momento) para hacer el juego más fácil o más difícil. Algunos escenarios demuestran que la sensación o dificultad de la partida puede cambiar bastante simplemente variando un poquito una regla. Este cambio de reglas y que sean escenarios consecutivos es una de las principales bazas del juego para ver mesa con regularidad y que no se haga repetitivo.

Esto genera una gran ventaja en cuanto a la variabilidad y una desventaja en cuanto a las partidas únicas. Normalmente, y esto sí lo he visto en la experiencia con distintos grupos, hay que sacarlo casi desde el escenario 1 o 2, e ir avanzando poco a poco. Esto hace que a muchas personas no haya podido jugar la campaña entera (venía un par de personas nuevas y volvíamos a comenzar… o no, porque algunas personas no querían volver a empezar). A 2 sí que la terminamos. Con muchas personas, si el grupo no es constante, es mejor jugar escenarios un poco al azar (si no conocen el juego, entre los primeros escenarios; si ya lo conocen, entre los últimos) y sin pretensiones de «jugar campaña».

Hablando de reglas, respetar la de «no comunicación» de forma estricta (y dejarla solo en los momentos en que se puede hablar o comunicar) es una de las cosas que más nos ha costado, también es uno de los elementos que más risas ha generado en los distintos grupos con quienes lo he probado. No digo que se hable para «hacer trampa», si no que es realmente difícil contener la verborrea habitual mientras se juega, alguna expresión o frase que ya invalidaría la partida (pero que genera risas y, bueno, se sigue jugando).

El azar está muy presente en el juego. En algunos escenarios, es un pelín más controlado, pero en la mayoría, por la forma en que se «explora» y que las losetas están barajadas, nos puede dar situaciones realmente difíciles (en dos momentos casi consecutivos nos aparecen las cámaras de seguridad en extremos del tablero y ya tenemos el tiempo avanzado… será muy difícil llevar al peón amarillo de un lado a otro) o facilita mucho la vida (esa suerte de que la casilla objetivo y la casilla de salida de un peón estén en losetas adyacentes o muy cercanas), así como las veces en que la última loseta tiene algo que necesitas y otras veces dejas sin revelar 3 o 4 losetas porque no te hacen falta. Este azar es parte integral del juego, pero hay que saber a lo que se va y el impacto que tiene.

Un problema de Magic Maze, aunque no lo parezca, viene del espacio que ocupa. Abres la caja y sientes cómo el aire inunda la sala, en realidad, tiene pocos componentes y le sobra caja, pero al jugar no sabes cuánta mesa te va a ocupar; el tablero modular se abre y explora libremente y, aunque pongas la casilla inicial en el centro, más de una vez te vas a salir de la mesa por la mera colocación de una loseta tras otra, mientras que la otra parte de la mesa estará vacía. «Mover» todo el «tablero» no es fácil, menos con el reloj de arena corriendo.

Esa distinción de estrategia-táctica que suelo hacer, en este juego me cuesta dibujarla; por un lado, es un juego táctico en tanto que las losetas van saliendo al azar y hay que decidir con la distribución de losetas en cada momento a quién mover y hacia dónde, pero a veces es una decisión evidente (si sale una loseta con cámara de seguridad, debes llevar al bárbaro sí o sí); la falta de comunicación obliga, por otro lado, a dibujar la estrategia en esos pequeños momentos en que se puede hablar (cuando las reglas lo permiten), aquí se puede dar un poco de efecto líder, pero muy poco (el que sea a contrarreloj y todo el mundo tiene claro el objetivo y es medio evidente cómo llegar a él, pues no deja espacio a imposiciones). Es un título que tiene poca profundidad estratégica, te deja claro lo que tienes que hacer y los caminos más directos se ven relativamente rápidos (no siempre, y esto causa gracia), a veces lo único que hay que decidir es el orden para coordinarnos sobre ese peón en concreto, con lo que sí hay que marcar esos caminos para que todas las personas colaboren en su cumplimiento de forma correcta.

Las partidas duran un periquete (en general), no deja de ser lógico teniendo en cuenta que es un título contrarreloj; claro que es el típico juego en que en realidad siempre echarás varias partidas seguidas (mínimo tres, casi fijo). También porque te pica, porque si te sale bien te ves con fuerzas de sacar el siguiente escenario (y que tenga escenarios incentiva las partidas) y si fallas, aquí no se va nadie hasta que se consiga ganar el escenario.

El juego escala… mmmm… creo que raro. Cuando hice la primera versión de esta minirreseña, lo había jugado a 1 y a 3 a más (lo hemos jugado hasta a 8). Una de las personas con las que más juego lo vio en la mesa y me preguntó que qué hacía ahí, le comenté lo de la minirreseña y, para mi sorpresa, me dijo que no lo había jugado. Nada, nada, a jugar se ha dicho (así aprovechaba para probarlo a dos personas) y nos acabamos la campaña (los 16 escenarios que se pueden jugar a 2, el juego trae 17, pero uno de ellos es de 3 a 9). Quizá el número más equilibrado para jugar sea a 4, hay un buen número de manos y las labores están bien distribuidas, con lo que el juego es difícil pero no ingobernable. A 8 personas, más allá de las risas y de andar todo el mundo de pie al rededor de la mesa, te das cuenta que al haber acciones repetidas algunas personas al final se desconectan de la partida. A 2 me ha gustado mucho, tenía mis dudas sobre cómo se comportaría y, la verdad, fue muy entretenido. La sensación cambia y creo que es más fácil que a 4 o más personas, en el fondo, la coordinación es mucho más sencilla y el peón de «haz algo» deja claro qué es lo que quiere la otra persona (porque la has visto mover un peón determinado; a 8 es imposible ver bien el tablero con tantas manos entrando y saliendo de él). Es un juego a tiempo real, con lo que a más gente no se resiente mucho el tiempo (sí me he dado cuenta que a dos personas usábamos menos relojes que a 4 o más personas, con lo que las partidas han estado durando un poquito menos). El solitario, por su lado, no me gustó nada. Es otro juego (trae unas losetas especiales) que carece de gracia.

El título tiene al menos dos expansiones «grandes» en castellano, una de ellas sirve para meter más elementos y modular la dificultad y la otra introduce roles ocultos, no he jugado a ninguna.

No deja grandes pospartidas, pero sí innumerables minianécdotas; además, jugarlo da risa. Algunas personas, cuando se lo he explicado, ponen esa cara de «vaya bobada de juego», pero una vez metidas en arena, las risas están casi aseguradas, al igual que los reproches gigantes de «no me haces caso» y «¿¡por qué no lo movías!?». Genera dinámicas divertidas y pica para repetir. Es un juego diferente, con lo bueno y con lo malo que eso supone, pero que suele entrar bien.

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