JdM: minirreseña de «The Mandalorian: Adventures»

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Juego de mesa The Mandalorian - carátula

Como minirreseña de hoy toca «The Mandalorian: Adventures», juego diseñado por Corey Konieczka y Josh Beppler con la dirección artística de Tony Mastrangeli e ilustraciones de un montón de gente, publicado en varios idiomas por la propia Unexpected Games en 2024, entre ellos, el castellano.

Estamos ante un juego donde viviremos las aventuras de la serie de televisión del universo de Star Wars «The Mandalorian» (El Mandaloriano), en concreto, la primera temporada de dicha serie. Está acotado a eso.

Un juego cooperativo (aunque con variantes) donde encarnaremos a varios de los personajes de dicha serie de televisión para cumplir misiones y revivir partes de la serie.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: mazmorreo.
  • Mecánicas principales: gestión de mano, movimiento.
  • Jugadoras: de 1 a 4, pero con trampa (luego lo explico).
  • Duración: 60 minutos.
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: elevada.
  • Componentes: los componentes básicos son: un libro de escenarios y cómic; 191 cartas ordinarias; 20 minicartas; 150 fichas; 8 peanas plásticas y el reglamento; trae, además, dos sobres con componentes extras que no detallaré.
  • Edad recomendada: 12 años o más.
  • Sobre el tema: 4 misiones son tremendamente temáticas; el juego intenta recrear momentos de la serie y se esfuerza en ello… al menos cuatro veces. Luego hablo más sobre el tema.
  • Nota sobre los materiales: calidad adecuada; quizá la caja sí sea más grande de lo necesario (no sé si ya estaba pensada para que cupiera lo de la expansión).
Juego de mesa The Mandalorian - Contenido de la caja
Contenido de la caja (más o menos).
Juego de mesa The Mandalorian - Contenido: sobres y reglas
Los dos sobres debidamente cerrados y las reglas básicas.

Breve explicación

El juego tiene un modo básico con distintos niveles de dificultad y un modo con roles ocultos; voy a explicar el modo básico sin detenerme demasiado en nada, puesto que las reglas se van descubriendo, también, según se va jugando. También trae una forma para compartir personajes que tampoco detallaré, explicaré el modo en que cada persona lleva un personaje.

El objetivo del juego es conseguir superar el escenario según las condiciones del mismo. Se juega hasta que se gana o se pierde según las condiciones de la misión.

La preparación es bastante sencilla: en el modo básico, se abre la misión que se va a jugar, se cogen las fichas de amenaza con ese número, las de refuerzo se apilan a un lado y las de círculos, triángulos y cuadrados se reparten en las casillas marcadas en el tableo (bocarriba si no tienen un interrogante y bocabajo si sí lo tienen); se barajan las fichas de «neutralización» y se colocan una sobre cada espacio de acción; si sobra una (como pasa en varias misiones), esta se baraja con el resto. Se barajan las cartas de planificación y las de evento (que se dejan debajo de la zona de crisis); cada persona coge su ficha de personaje y las cartas del personaje que quiera (las misiones traen unos personajes a usar). Se siguen el resto de instrucciones que ponga la misión (por ejemplo, dónde comienza algún personaje en particular o si alguna ficha hay que colocarla en algún sitio).

Si estás jugando la campaña por primera vez, lee la primera carta del mazo guía y sigue las instrucciones.

Juego de mesa The Mandalorian - Algunos elementos básicos
Mazo de guía, mazo de eventos (con uno revelado) y de Planificación (con dos revelados) y fichas de daño y de neutralización.

El desarrollo de la partida es relativamente simple, para el tipo de juego que es. Cada persona roba 4 cartas y comienza quien quiera el grupo (o al azar); cada turno tiene tres pasos: acciones, eventos o crisis y robo. Durante el primer paso, esta persona deberá usar dos cartas colocándolas sobre los espacios de acción y ejecutará la acción. Básicamente son cuatro (una quinta, la verde, es distinta en cada misión, si la hay): mover; atacar; reconocer; y planificar.

La «fuerza» en que se hace una acción viene determinada por el número de la carta jugada sobre la misma (por ejemplo, si juega un 4 en ataque, su ataque tiene valor 4), la carta puede tener un texto y un requisito, es una habilidad (es voluntario ejecutarla), si esa carta se pone en el requisito (por ejemplo, el requisito es que se juegue en el espacio de «Ataque») se puede ejecutar; además, hay cartas que agregan un +1 a un tipo concreto de acción. El número es importante porque cuando la columna sume 5 (entre todas las cartas jugadas previamente y las fichas de neutralización, si las hubiere), se ejecutará en la siguiente fase del turno un evento y si suma seis o más, una crisis. No se puede repetir acción (salvo que una carta o habilidad diga lo contrario), si se pone una carta en «atacar», la siguiente debe ser en otra casilla. Siempre hay que poner al menos dos cartas, aunque no se ejecute la acción.

No voy a detenerme a explicar las distintas acciones posibles, pero sí resumo lo siguiente (obvio lo de «o aplicar la habilidad» o «sumando la habilidad»): «mover» es desplazar al peón un máximo del número de casillas por el valor de la acción (hay bloqueos y esas cosas), las amenazas interrumpen el movimiento; «atacar» es hacer daño a una casilla o cero casillas de distancia (puede haber infinitas fichas y personajes en la misma casilla), no hay línea de visión pero sí «alcance» (es parecido a una línea de visión pero mucho menos restrictivo), se hace tanto daño como la fuerza jugada; «reconocer» es, dentro del alcance de la fuerza de la carta, revisar el contenido de una amenaza bocabajo o desplazar una amenaza una casilla; «planificar» es robar del mazo de planificación tantas cartas como la fuerza y quedarse una. Las cartas de planificación sirven para ejecutar lo que ellas dicen en cualquier momento en que fuera posible.

Juego de mesa The Mandalorian - Ejemplo de partida
Ejemplo tras dos turnos jugados.

Como decía, si se suma 5 o más, se ejecuta un evento (o dos o los que hagan falta), que es robar una carta de evento y hacer lo que ahí dice (normalmente, hace que se muevan las fichas enemigas, que estas ataquen u otras historias negativas). Los personajes enemigos tienen, en el modo básico, un «tipo» y pueden tener uno de cuatro posibles efectos. El daño que hacen los enemigos suele ser de uno (salvo que la misión diga otra cosa). Si un evento no se puede resolver (no tiene ningún efecto el texto de la carta) simplemente se pone una ficha de refuerzo en una de las estrellas del tablero. Resolver la crisis (si es 6 o más) es ejecutar lo que pone el recuadro de «crisis» en la misión.

Por último, la persona repone su mano hasta tener 4; si por un casual improbable tuviera más cartas, no tiene que descartar ninguna, simplemente no roba. Cuando se agota su mazo personal, baraja su descarte y se hace un nuevo mazo.

Hay otras fichas, contando la de Grogu, que no explicaré. Dependen de cada misión (y la de Grogu tiene cosas simpáticas extras).

La partida finaliza tras conseguir el objetivo o fracasar porque ha fallecido un personaje o porque las condiciones de derrota se han dado. Si estás jugando por primera vez la campaña, lee la carta del mazo guía de «cuando acabes» y sigue los pasos que te indica (te dará cartas, básicamente).

Juego de mesa The Mandalorian - despliegue
Despliegue de la primera misión.

Una opinión

Suelo comenzar con el arte del juego porque a veces queda en un segundo plano… acá voy a empezar por un pequeño tema de producción que, creo, redundan en mi opinión final sobre el juego: el cómic no debería estar incorporado en el librito con los tableros; si quitamos la historieta de ahí, tendríamos para 4 tableros más, que son muchísimo más importantes que lo que aporta la historieta. En muchas partes creo que el juego peca de poca producción (quizá para mantener el precio contenido). Todo esto lo desarrollaré más adelante, pero que es importante que se sepa desde el comienzo porque luego entraré en modo «destripar historia» sobre un juego que es de campaña y tiene un cierto componente de descubrimiento (dos sobres cerrados).

Sobre el arte del juego tengo sentimientos encontrados… la caja del juego es espectacular, una ilustración digna de cartel para la propia serie (obra, la ilustración, de Darren Tan, que también participa en las cartas). Las cartas con ilustración individual están bastante bien y evocan adecuadamente las escenas de la serie a las que hace referencia u homenaje. Hubiese preferido un estilo menos «convencional», pero eso ya es cosa mía. Las ilustraciones en las cartas, para las que no tienen habilidad, me parecen una pérdida de oportunidad (entiendo que es para que no se les vaya el presupuesto en ilustraciones, pero es que el reverso de los mazos es la misma ilustración).

Las fichas con peana de los personajes se pierden en su propio fondo, creo que esas fichas deberían haber tenido fondo blanco o más neutro; al final el fondo se come al personaje (el que tiene el fuego atrás es tremendo) y hace que se distingan menos a cierta distancia (o me hago mayor y veo peor, todo puede ser). Estos elementos tienen a un montón de gente en los créditos del juego.

Juego de mesa The Mandalorian - Personajes
Los personajes del juego, su ficha con peana, sus cartas y su carta de personaje.

El arte de los tableros (de Henning Ludvigsen), en cambio, me deja un poco en tierra de nadie, por un lado, los veo sosos (muy sosos), por otro, son bastante funcionales. Podrían ser sosos pero con chicha si no tuviera las limitaciones de producción que el juego tiene (por ejemplo, podría tener más elementos a colocar sobre los tableros para dar variabilidad y mobiliario, cosas con las que interactuar, pero no).

El arte del resto de componentes es básicamente funcional. El diseño gráfico (de David Ardilla, quien también hace el cómic), creo, es bastante bueno, las cosas en su sitio, de forma bastante clara y los íconos son totalmente reconocibles. El diseño gráfico, además, tiene una sorpresa en una misión la mar de curiosa (y le estuve dando vueltas a lo que podía significar un iconito hasta que lo vi).

Las partidas son rápidas, una hora, quizá, sea lo máximo que tardes, pero contando incluso lo de poner el juego en la mesa y ya comenzar con los tiroteos (bueno, de esto hay poco); así que, como cosa positiva, es que es un juego que cumple con una función de entretenimiento en poco rato, no se hace monótono y llama a realizar la siguiente misión casi inmediatamente; en este tipo de juegos, eso es un punto positivo, sin dudas.

Juego de mesa The Mandalorian - comienza la aventura
Detalle del comienzo del juego.

El juego no escala absolutamente nada. Es el antiescalado. Cada misión indica el número de personajes que debe jugar y varía entre 2 y 4. ¿Cuál es el problema? Que si somos 4, todo bien en las misiones con 4 personajes, pero debemos cambiar de modo de juego para las de 2 personajes. ¿Y si somos 2? Pues hay que reducir los personajes o usar el modo compartido, que no es el que está pensado para el juego realmente. Creo que el número óptimo es a 2 personas, se pueden jugar todas las misiones y, en vez de usar el rollo de personajes compartidos, se puede jugar con dos manos por persona y que cada una tenga dos personajes. Incluso a 2 personas se podría usar un híbrido (el método de compartir personajes pero cada persona controla a 2 personajes con un mazo único).

Como puede verse por lo dicho previamente, el juego tiene un modo para que todas las personas jugadoras lleven a dos personajes (y se reduce el número de personajes a solo dos, aunque la misión diga 4), este modo puede aumentar la dificultad de la misión por dos lados: el número de personajes presentes (si está preparada para cuatro, llevar dos es tener un lastre) y por el modo en que se deben usar las cartas (el personaje que se activa es el de la carta que uses); este es el modo que se utiliza para partidas en solitario. No sirve, este modo, para las partidas con personaje traidor (por evidentes razones). El juego sería, según él mismo, de 1 a 4, salvo en las misiones con modo traidor, que sería de 2 a 4… salvo una, que es para 5. ¿Cómo se juega a cinco? No hay problema, pero esa misión, si seguimos las reglas, solo se podría jugar a cinco personas.

El modo solitario, de esta forma, no es un solitario que te dé una partida «normal» (al aumentarte la dificultad) y, en realidad, parece que lo idóneo es jugar con tantas personas como dice la misión; teniendo en cuenta que hay misiones de a 2 y de a 4, pues significa echar de la casa a alguna persona para jugar la siguiente partida (eso o que se pongan con otro juego o a mirar, a saber qué pueden hacer).

Juego de mesa The Mandalorian - detalle de la mano de Mando.
Ejemplo de mano de una persona (dificultad principiante).

Aunque parece que tienes mucho control por cómo se usan las cartas y cómo se muestra la información, en realidad hay un azar moderado por cuanto hay bastante en el «azar de entrada» y un poco con «azar de salida»; quiero decir, puedes dedicarte a contar tus propias cartas (comienzas con 12, si te las conoces y sabes qué has jugado, puedes ir pensando en qué te puede tocar), aunque no es lo más cómodo ni recomendable dado el tipo de juego; hay azar en cómo se colocan las fichas bocabajo (por supuesto que pasó que entre 4 fichas que podía estar el objetivo, estuvo en la cuarta revelada), azar en las fichas que entran de refuerzo (aunque están medio equilibradas entre sí) y hay un azar de salida en un elemento: los eventos. Es cierto que al comienzo son relativamente controlables (hay 12), pero van creciendo y luego ya no; puedes intentar influir forzando que no se produzca un evento o que se produzca cuando menos daño quizá haga (y digo quizá porque tal vez fuerzas un evento para evitar una crisis pero el evento es «se resuelve una crisis» y te fastidió por completo el plan). Estos juegos necesitan un cierto grado de imprevisibilidad y eso está bien, no lo critico, quizá me falta que el azar no solo sea un puntito de caos, si no que dé epicidad a la narrativa emergente del juego, cosa que no hace.

Por el tipo de misión que hay, se marca una estrategia general y luego se juega tácticamente con las cartas que a cada quién le van saliendo y por cómo se producen los eventos y las crisis (que pueden obligar a cambiar un poco el plan). No es un juego especialmente profundo en cuanto a lo táctico (es muy directo en cuanto a las acciones y no hay muchas cosas a tener en cuenta), sí tiene su enjundia en saber elegir bien las dos acciones que se tienen (de base) y aprovechar los «momentos» para forzar eventos sin crisis, además de optimizar bien el turno y usar todas las acciones (esto me gusta, no es solo «mover y atacar»). La asimetría de los personajes (de esto hablaré un poco más adelante) hace que la táctica esté vinculada con la forma de jugar de cada uno de ellos para poder aprovechar mejor sus cartas de habilidad (sobre todo, creo, dos de los personajes, que se potencian mucho con determinadas situaciones).

Mecánicamente tiene cosas curiosas, sobre todo porque hay un gran cálculo en el uso de las cartas para no desatar crisis y a veces se fuerzan eventos solo para evitar la crisis más evento; las mecánicas, lo malo, es que no acompañan con las dinámicas de este género; quiero decir, a veces hay más preocupación en un control de recursos (la fuerza de las cartas) y eso hace que haya cierta desconexión con el tema, con la partida en sí misma; aquí voy a agregar algo: me parece simpático el sistema de la fuerza de las cartas para activar las acciones y que esto sea lo que desemboque los eventos y las crisis, pero, a su vez, me frustra que un cálculo de este tipo haga que mi personaje no se mueva y no le veo justificación temática; creo que si cada quien tuviera su propio tablerillo y, además, unas estadísticas básicas (aunque fuera solo un +1 aquí o allá), podría dar más juego; que los eventos funcionaran con otro tipo de reloj o una combinación entre el «esfuerzo» individual o conjunto (lo que hace ahora) y los tiempos de la partida; pero no, al estar todo centralizado, el que un personaje haya corrido hace que el mío, salvo necesidad imperiosa, igual se queda quieto. ¿Por qué? Porque sí, porque es lo que toca para poder ganar la misión. O use una carta para forzar evento sin crisis…

Me pasa parecido con la carencia de línea de visión, a veces parece que las balas dan curvas en este juego, temáticamente el manual lo intenta justificar, pero no lo veo; en la línea de visión han querido simplificar y se han equivocado.

Juego de mesa The Mandalorian - el primer mapa
La primera misión y primer mapa presente.

Para seguir con cosas mecánicas, me chirría mucho que puedas disparar a una amenaza que está bocabajo y la reveles en ese momento pero que no la hayas visto antes de dispararla (no le encuentro justificación alguna, salvo el funcionamiento forzado de la mecánica de reconocimiento), o que si no la revelas, sea una ficha que no hace nada (o sea, estás en todo un tiroteo, rodeado de amenazas, y no hacen nada por la vida, panda de cobardes indiferentes, equidistantes al conflicto); algún evento interactúa con ella y las da la vuelta, igual que algunas fases de alguna misión, pero se me hace raro el funcionamiento de esta parte, creo que genera unas dinámicas en el tablero que perjudican la experiencia de juego un poco (luego, evidentemente, intentas aprovechar que sean fichas «dormidas»). Me pasa parecido con la falta de límite de fichas en cada casilla (y en algún caso se acumulan muchas), me chirría y casi incomoda.

La forma en que funcionan los rivales, a punta de cartas de evento, es simpática, te permite un pelín de control (ves el dorso del mazo de eventos, donde hay una pequeña información sobre qué puede verse afectado en el evento) pero, a la vez, hace que tengan un comportamiento algo antitemático. O sea, Mando está con dos rivales en su casilla pero uno lejano mueve 3 para acercársele mientras los dos de su casilla simplemente silban mientras contemplan el hermoso sol que les ilumina; encima, puede que pasen varios eventos y nada, ni se inmuten, están tan panchos recibiendo heridas, les gustará, imagino. O algo así. Seguramente hacerlo de otra forma haría que las partidas fueran muchísimo más difícil, pues los rivales tienen daño automático en sus ataques.

Lo que sí me ha gustado bastante es que cada misión tenga los personajes justos para la misma, eso hace que la misión esté más personalizada y vaya muy acorde; además, ayuda a prepararla rápido y se supone que así queda equilibrada en cuanto a dificultad… pero, por otro lado, esto es válido básicamente para las 4 misiones de la campaña real. En el fondo, han sabido afinar los escenarios con poco material y bien elegido y tematizado, pero ahí se ven las costuras de solo tener cuatro escenarios reales.

El tema normalmente lo dejo en la entrada y ya, no porque me parezca poco relevante (todo lo contrario, me parece fundamental) si no porque, creo, tampoco aporto mucho más extendiéndome sobre el mismo. Acá diré unas cosas más (sumado a lo de los párrafos anteriores): las cuatro primeras misiones reflejan muy bien cuatro momentos de la serie, de la primera temporada. El tema está presente, además, en los cómics, que son una introducción a cada una de esas cuatro misiones (y que son partes de la serie). Los personajes, además, están muy bien tematizados en sus mazos, quiero decir, cada personaje tiene unas habilidades que hacen que con ese personaje se juegue diferente que con otros, siendo básicamente iguales en todo lo demás. Echo en falta, eso sí, que tengan características distintas (más allá de la vida, que es un ± 1), es un poco raro que el alcance básico de las armas en todos sea el mismo (aunque luego hay cartas de habilidad que los distinguen, es una base demasiado común).

Juego de mesa The Mandalorian - Primer cómic
La primera historieta.

Pero el tema muere en la introducción del cómic y en que te conozcas la historia que estás viviendo, quiero decir, cuando completas una misión, no hay narrativa alguna. El juego presupone que has visto la serie y quieres reproducirla, pero no te aporta una campaña real para vivir una aventura, para vivir la serie. De hecho, veo que es un error que no haya un epílogo narrativo (en cómic o no) a cada misión (de las cuatro primeras, como mínimo).

La dificultad está bastante bien medida, me parece; tres de los niveles se basan en cantidad de vidas y reducir cartas en la mano y el último en más material. El que te pongas las cosas más difíciles no mejora (ni empeora) la experiencia de juego, quizá pierdas más partidas y ya. El juego parece que apela a este tema de la dificultad para que lo rejuegues lo más posible, para partidas sueltas, pero no lo veo, la verdad. Creo que te puede dar entre 8 y 12 partidas buenas y ya.

Siendo un juego de mazmorreo, uno espera cierto desarrollo de los personajes; acá lo hay, muy poquito y bien tematizado, pero es totalmente guiado y una vez que llegas al máximo de ese personaje (esto es, las tres cartas extras) ya no hay más desarrollo; volver a jugar la campaña en el modo más difícil (que tiene otro elemento más que cambia en el personaje) es hacerlo con el máximo de desarrollo todo el tiempo, lo que hace que se pierda dicho desarrollo, al margen de que en el mismo todo es tal cual te lo dan, sin personalización. En esto el juego cojea un poco, sin dudas.

A partir de ahora mi opinión contendrá destripamientos de algunos elementos del juego que quizá no quieras saber, puedes dejar de leer si quieres disfrutar de la experiencia sin influirte por conocimiento del juego (bueno, siempre puedes dejar de leer, claro, no solo desde aquí), intentaré no destripar los objetivos de cada misión o elementos importantes de lo que descubres en los sobres (o sea, no entraré en detalles).

Lo primero, estamos ante un juego que se presenta con un modo campaña, no lo es. Sé que esto lo digo antes, pero quiero ahondar en esta idea. El juego también te dice que tiene misiones extras (esto es cierto). Bueno, por partes, el modo campaña, el que sigues con el mazo de guía, en teoría consta de 6 misiones, pero es una tomadura de pelo. Sinceramente, pensé que haría algo interesante para agregarte, sobre algunos de los cuatro escasos mapas, dos misiones totalmente nuevas que estén en la historia de la serie, pero no es así. Son 4 momentos de la serie reproducidos; además, si pierdes en una misión, da igual, puedes jugar la siguiente; ¿con alguna desventaja? No, nada. De hecho, la puedes jugar con lo que «obtienes» al completarla (con victoria o derrota), con lo que puede que seas un pelín más fuerte que antes, pero te introducirá cartas de eventos pensadas para la misión siguiente (y eso se nota).

Además, al ser momentos puntuales y no tener una narración común, o conoces la serie o no sabes qué está pasando en realidad (o sea, tienes una microintroducción en dos páginas de cómic y ya). Esto es tan así que cuando llegas a la misión cinco (y a la seis) el mazo te dice «juega lo que quieras pero agregando las cosas anteriores». ¿Perdona? ¿Qué clase de campaña te deja las dos últimas misiones a un «haz lo que te dé la gana»? La campaña no son seis misiones (que me parecería bien), son 4 (que siento como si me hubieran robado dos misiones). Te dicen que puedes usar personajes distintos para la misión, pero ya no estarías viviendo la serie… como si se notara mucho.

Y esto hace que la campaña no se sienta como una campaña, si no como un tutorial. De hecho, el juego te habla de mazo guía, pero no de mazo de campaña o algo así, lo asumimos porque sería lo lógico y habitual en un juego con escenarios consecutivos y numerados, pero nada, no es así, mala nuestra.

Lo dije al comienzo de esta opinión: el juego debería constar de 8 mapas, cada uno con su misión (o, si quieren, 6 mapas, cada uno con su misión, y lo que se ahorran en esas 2 hojas grandotas las usan para un cómic pequeño de grapa); eso o haber usado de forma más inteligente las cartulinitas extras de las misiones (lo que viene en los sobres) con algo más de material extra para poner aquí y allá y modificar un poco el mapa (aunque se deslice un poco, eso es secundario). Hay que tener en cuenta que el mapa marca de forma muy clara qué enemigos se ponen y dónde, con lo que los cambios que puede introducir la hoja extra son relativamente pequeños, más allá de necesitar material extra (que es lo que hacen las misiones mercenarias, tienen algunas fichas más), el mapa se siente increíblemente parecido al no tener casi modificaciones.

Te dicen que abras el primer sobre tras la segunda misión (creo) y tras la cuarta (si no lo abriste en la segunda, primero te lo dejan en plan «tú decides» pero luego te dicen «ya ábrelo») y lo hacen para ofrecerte esas misiones extras para que las uses como quinta y sexta misión del mazo guía o que repitas la que quieras de las ya jugadas, que, como digo, quizá es la forma más antitemática de finiquitar una campaña; además, te dicen que esas misiones se pueden mezclar con cualquier mapa, lo que te daría 16 nuevas misiones… no lo parece, la verdad. O sea, se nota que realmente cualquier misión es jugable en cualquier mapa, pero a la par parece que están diseñados en orden (el 1 con la A y así) y no hay demasiados alicientes para probar cada una de esas misiones en todos los mapas.

Me hubiera gustado, en otras palabras, que el juego tuviera una campaña real, con trascendencia en la victoria y en la derrota y con una progresión de personajes más allá de ganar tres cartas durante la «campaña» (que ni siquiera las eliges de ninguna forma) que luego se incorporan a tu mazo para siempre, para todas las repeticiones y vueltas a jugar.

Juego de mesa The Mandalorian - detalle del mapa
Así quedó esta zona del mapa en la primera misión al comienzo de la misma.

Lo segundo que voy a comentar por acá, quizá sí sea interesante o, al menos, algo medio novedoso en un título como este, el modo con rol oculto, que vuelve este juego en competitivo (un equipo contra una persona), que para misiones sueltas puede estar curioso pero, no sé, no me veo jugando repetidas veces la misma misión de rol oculto con otras personas, da la impresión de que será más bien repetitivo; cambiará por el personaje que usas cuando te toca uno u otro rol, sí, pero una vez jugada una de esas misiones, está muy marcada la forma de jugar con el rol solitario mientras que para el resto estará claro que hay que eliminar a esa persona y, a la vez, conseguir el objetivo del escenario. Este sistema, además, solo es verdaderamente interesante al máximo número de personas jugadoras (que en una misión son cinco, por la cara) e introduce un factor de eliminación que puede dejar a la persona enemiga rápidamente fuera de la partida. A ratos parece que primero pensaron en este sistema y que no hubiera campaña y a ratos no pensaron nada y esto es un apaño muy posterior para decir «esto tiene rejugabilidad».

Quizá todo se resuma en las expectativas que tenía, tanto en el tipo de juego como en lo que entendí que prometía este título en particular, pero me cuesta verme recomendando este juego, también me cuesta verme diciéndole que no a otra partida (aunque yo he sido el que ha insistido en jugarlo, todo hay que decirlo), salvo en el modo de rol oculto, no repetiría. Sí, lo sé, es tremendamente contradictorio, pero es que por un lado le veo cosas que mecánicamente me han gustado mucho, pero que han generado ciertas dinámicas que, para este tipo de juegos, no me cuadran demasiado. También reconozco que es un producto de precio contenido (para lo que es y para el universo que recoge) a la par que me parece una oportunidad perdida en cuanto al contenido que trae (se siente mal aprovechado lo que trae). Tengo claro que no entraré en la expansión (y entiendo el precio, prácticamente todo el material que trae debe ser nuevo para jugar las nuevas misiones) y que quizá lo mejor sea dar por amortizado este título y listo, me dio lo que me quería dar (no lo que me prometía) y me lo pasé bien en muchas de las partidas, pero no da más de sí. Quizá por eso no lo pueda recomendar y eso que, como digo, tampoco me parece un mal juego (por eso le estoy dedicando casi cinco mil palabras).

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