JdM: minirreseña de «Escuela de Pingüinos»

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Juego de mesa Escuela de Pingüinos - carátula

Como minirreseña de hoy toca «Escuela de Pingüinos», juego diseñado por Brian Gomez con ilustraciones de Reinis Pētersons, publicado originalmente por Brain Games en 2016 y traído a España por SD Games ese mismo año.

Llega la hora del almuerzo, el hambre aprieta entre el alumnado… unos cuantos pingüinitos quieren adelantarse y coger unos cuantos peces para zampar antes de tiempo, ¡el vigilante del pasillo debe impedirlo!

Juego de habilidad altamente competitivo. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: familiar, habilidad.
  • Mecánicas principales: movimiento, golpeo con el dedo.
  • Jugadoras: de 2 a 4.
  • Duración: 30 minutos.
  • Nivel de azar: medio.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 4 pingüinos golpeables, 16 peces de plástico de colores, 4 cajas (5 si cuentas el fondo de la caja, que se usa como habitación), 53 cartas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: bastante pegada, pero el esfuerzo en las ilustraciones hay que reconocérselo dentro de esto del tema… que el juego vaya por rondas, hace que se sienta aún menos la temática.
  • Nota sobre los materiales: justos y adecuados.
Juego de mesa Escuela de Pingüinos - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es conseguir más puntos al final de todas las rondas, que dependen del número de personas (entre 3 y 4 rondas, pues a 2 personas se juegan 2 rondas por persona).

La preparación es extremadamente simple: la parte de la trasera de la caja del juego y las otras cuatro se montan (muy bien indicado con puntitos) y se «sujetan» con los peces blancos. Se colocan los peces de colores en las puertas donde deben ir (en las reglas ponen que solo los que están en juego como alumnado, da un poco igual). Se barajan las cartas de peces y se reparte un pingüino y sus tarjetas (un indicador de color y un identificador). Se elige una persona para que sea vigilante, que debe colocar su pingüino en la cocina de la escuela. Colocar a los peces de colores y al pingüino vigilante en la cocina se hace al inicio de cada ronda.

El desarrollo de la partida es fácil. A partir de la persona de la izquierda de quien hace de vigilante se juega por turnos hasta que la ronda acabe. Así, quien hace de vigilante siempre es quien juega al último. En el primer turno que juega un pingüino, su figura se coloca en el punto rojo del aula y de ahí parte. Durante su turno, la persona activa debe golpear con el dedo («dar un toque») a su pingüino, con la finalidad de pasar por debajo de las puertas con los peces. Debe evitar a toda costa golpear o ser golpeada por la figura del pingüino vigilante.

Según se va atravesando puertas con peces (hay tres), se roban las cartas de peces, que son los puntos a final de la partida; estas se mantienen ocultas en general. Las cartas con 1 pez tienen dibujado un patinete; si se revelan dos cartas de 1 (y se dejan bocarriba para indicar que ya se usaron) durante el turno, se obtiene un turno extra.

Juego de mesa Escuela de Pingüinos - detalle cartas
Detalle de cartas y pingüinos.

Hay algunas situaciones especiales (como qué pasa cuando se atoran en la puerta o cuando el pingüino salta y sale del tablero) en que no entraré, solo indicaré que hay una línea roja en el suelo de todas las habitaciones, si el pingüino está por fuera de la misma, la jugadora, antes de darle el golpecito, pone la figura en la línea roja.

La misión del vigilante es distinta, debe «pillar» al resto de pingüinos. Debe chocarse con ellos. Cuando choca a otro pingüino, obtiene la carta de identificación del mismo.

La ronda finaliza cuando una persona ya ha conseguido las tres fichas de peces de su color o cuando quien hace de vigilante ha pillado al resto (en partidas a dos personas, debe pillar dos veces a la otra persona). Al final de cada ronda, cada persona toma tantas cartas pez como identificaciones como tenga (esto es, si NO eras quien vigilaba y no te han pillado, te llevas 1, si te han pillado, ninguna); quien vigila se lleva al menos 1 (la suya) y tantas como pingüinos pillados.

Se vuelve a la preparar la partida y quien será vigilante fue la anterior primera jugadora.

La partida finaliza cuando se han agotado las rondas que toquen (a cuatro personas, cuatro rondas, a tres, tres y a dos personas, se juegan cuatro rondas); se cuentan los puntos de los peces conseguidos durante todas las rondas, quien tenga más, gana; en caso de empate, quien tenga más cartas, gana; si persiste el empate, se comparte la victoria.

Juego de mesa Escuela de Pingüinos - preparación
Preparación para 4 (bueno, falta colocar a quien vigila en la cocina).

Una opinión

Este es un juego de habilidad más o menos puro (hay otros títulos que introducen más capas de decisión o gestión más allá del golpe a tu pieza para llevarla de un lado a otro y cumplir un objetivo) con figuras particularmente monas (esos pingüinos son geniales, las cosas como son) y un camino del juego más importante que la finalización.

Normalmente comienzo por el arte, pero esta vez voy a empezar con lo que peor resuelto me parece del juego: la puntuación. Me imagino que Gomez y la editorial le dieron mil vueltas a cómo se debía puntuar en una idea de juego muy sencilla y al final acabaron con ese macito de cartas y lo de las tarjetas de identificación; como las cartas con 1 penalizaban mucho, le metieron la mecánica extra del turno a mayores… creo que nada de eso funciona realmente bien; lo bueno es que no influye demasiado en la partida, quiero decir, lo divertido son todas las situaciones que se dan mientras los pingüinos se van moviendo dentro del tablero, los tiros raros e imposibles, las situaciones absurdas y los rebotes rarísimos. Quien gane o pierda es totalmente secundario, al menos en mi experiencia y en la forma en que disfruto de este tipo de juegos (lo que lo acercan mucho más a los tipo «fiesta»).

El arte me gusta particularmente, además, tiene detalles muy interesantes, como la doble cara en las tarjetas de Identificación o en las cartas de color (innecesarias, por otro lado, pero ya que están, genial que sean así). Pētersons se ha marcado un gran trabajo. La ambientación del colegio está genial (lleno de detallitos y dejando clara la presencia absoluta del hielo) y las historietas introducidas en el manual son muy simpáticas (nota especial a la de «qué pasa cuando sale una figura del tablero»). El manual, hablando de él, usa bastantes fotos al lado de dibujos, bien por él.

Juego de mesa Escuela de Pingüinos - identificaciones.
Las dos caras de las identificaciones y cartas de personaje.

Lo único que no acompaña el arte es que los moldes de los cuatro pingüinos son iguales y no corresponden con las ilustraciones de los personajes (tampoco se habría podido hacer con 4 pingüinos el total de 8 personajes que hay, claro).

El juego no escala bien; a dos es un poco pegote (aunque lo he jugado muuuuchooo así, esto se debe a otro elemento que luego comentaré) con lo del doble de rondas y pillar dos veces por ronda. A tres es un poco meh, aunque ya tiene sentido y a cuatro es una fiesta digna de ser vivida. Bueno, exagero un poco, pero el juego cumple con lo que promete: muchas risas dentro de un título de habilidad.

No es un juego estratégico, más bien es táctico, irás decidiendo por dónde ir según lo que vayas viendo de las personas rivales y, sobre todo, cómo quedó tu propia ficha tras el turno anterior donde querías mandarla a la habitación 2 a través de la puerta azul PERO entre mil y un rebotes acabó en la habitación del centro sin pasar por la puerta que tú querías. Lo que tienes que hacer en el juego está clarísimo, no es que tengas mucho espacio para decidir nada, casi ni el camino que seguirás, más allá de lo que digo antes de amoldarte al lugar donde acabó tu pingüino (a veces por tu propia mano, como decía, a veces porque te han chocado y movido todos los demás pingüinos).

Juego de mesa Escuela de Pingüinos - ya empezada la partida
Ejemplo de partida ya empezada

El azar está presente en las cartas, con lo que robas los puntos en una proporción de uno a tres en la primera, y luego ya lo que corresponda estadísticamente. Es levemente determinante para el conteo de los puntos si quieres jugar bien, pero, como insisto, lo importante en este juego más allá de los puntos está en toda la partida con los choques y movimientos absurdos de los pingüinos y las pirulas que van haciendo dentro de la escuela.

El juego pone que desde los seis años… creo que está bien para no pillarse los dedos (sí, ya, cierro al salir), pero yo lo he jugado mucho con un menor de algo más de 4 años y medio, con que tengan suficiente psicomotricidad para poder darle al pingüino más o menos en la dirección que quieren y que «aguanten» el estar danzando al rededor de una mesa, les divertirá mucho (con peques, sería mejor ponerlo en el suelo; todo sea dicho). También lo he jugado con gente adulta (al menos físicamente, como mi caso) y termina siendo muy entretenido; eso sí, todo el mundo debe estar dispuesto a ponerse de pie y a moverse al rededor de la mesa (o en el suelo, si va para ahí el tablero). Ah, y es de esos juegos que funcionan bien como intergeneracionales.

Juego de mesa Escuela de Pingüinos - detalle partida
Un detalle de la partida (ejemplo).

Las partidas son breves, los turnos vuelan y dejan buenas pospartidas (muchos comentarios de tal o cual choque), eso sí, de corta duración (no es que haya mucho que comentar, pero sí da lugar a burlas y a colgarse medallitas que son más fruto de la suerte que da la habilidad). Muchas veces hemos jugado simplemente hasta que nos hemos cansado, sin respetar eso de «1 ronda por persona y luego a contar puntos», jugando más bien a «rondas ganadas»; ya, eso no es lo que quiere el reglamento, pero a ninguna de las personas nos ha gustado la forma de puntuar y de esta otra manera nos entretenemos por más rato de lo que suele durar una partida y no nos atamos a «terminar» la partida (este es de esos juegos donde el camino es lo interesante).

En fin, poco más que decir de este juego: uno de habilidad que termina siendo bastante gracioso (con gente que se divierta con esto) y con cero pretensiones más allá de eso.

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