Como minirreseña de hoy toca «Marvel Zombies: Heroes’ Resistance», juego diseñado por Fábio Cury y Michael Shinall con arte de Marco Checchetto, publicado originalmente por CMON en 2022 y traído en castellano por la misma editorial con distribución de Asmodee en 2023.
¡La plaga zombi destruye el universo Marvel! El mundo se ha ido a la porra y toca hacer lo que se pueda, las heroínas y los héroes deben combatir contra las y los zombis, ¡contando antiguas compañeras y viejos compañeros que han sucumbido a la plaga! Reúne a tu equipo y lucha por la supervivencia de la humanidad.
Estamos ante un juego cooperativo dentro del universo Marvel que usa los mecanismos de los conocidísimos Zombicide.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: mazmorreo, cooperativo.
- Mecánicas principales: movimiento, tira los dados, puntos de acción y tablero modular.
- Jugadoras: 1 a 4.
- Duración: 45-60 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: moderada.
- Componentes: 10 miniaturas, 83 fichas de cartón (56 son personajes para ponerlos en sus peanas), 56 peanas, 4 diales, 6 dados, 4 losetas, 77 cartas (71 pequeñas y 6 comunes), 12 marcadores de plástico y el reglamento.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: la saga de Marvel Zombies metida en un Zombicide. Tiene elementos bastante temáticos pero no sigue ninguna historia, realmente.
- Nota sobre los materiales: todo de una calidad bastante aceptable, el inserto bastante bueno y útil. Las miniaturas están bastante bien.
Breve explicación
El objetivo del juego es ganar todas las misiones, teniendo cada misión unas condiciones de victoria (normalmente «haz algo» y «sal por ahí»). La partida finaliza cuando se vence el escenario o cuando se pierde el mismo.
La preparación es rápida, para el tipo de juego que es. Se elige una misión y monta las cuatro piezas del tablero como ahí viene, poniendo al grupo heroico donde corresponde y las fichas sobre el tablero según diga la misión. Cada persona recibe la carta de un personaje y le pone los marcadores para la vida (al máximo) y el poder (al mínimo); además, cada persona recibe un dial que debe poner en el cero. Se dejan las cartas barajadas por tipo bocabajo. Siempre se juega con cuatro personajes.
El desarrollo es muy directo y sencillo. Las rondas van por fases, primero se activan los personajes controlados por las personas, luego los zombis y transeúntes y, por último, se ejecuta una «fase final» que es de mantenimiento y aplicación de efectos. Cada personaje (una persona puede controlar entre 1 y 4 personajes) tiene 3 acciones que se resumen en «mover» una zona, abrir una puerta, obtener un rasgo heroico, acumular poder, rescatar un transeúnte, interactuar con un objetivo y utilizar un ataque. Tanto el movimiento como la línea de visión es ortogonal entre las zonas, así que no se pueden hacer diagonales. Si se está en una zona con figuras enemigas, se debe gastar una acción extra por rival para poder salir de esa zona. Al abrir una puerta, normalmente, se deben poner zombis y transeúntes dentro del edificio abierto.
El ataque se basa en tiradas de dados según lo que ponga la tarjeta del personaje con el alcance ahí señalado, pudiendo gastar 1 de poder para aumentar 1 dado así como incrementarlo con cartas de rasgo; se consideran «éxitos» todos los que igualen o superen el valor que viene en la carta de personaje (que puede modificarse con cartitas). Se debe vencer la resistencia del personaje enemigo para «matarlo», así, dos de los tipos de zombi tienen un aguante de 1, otro tiene aguante de 2 y los héroes zombis tienen 3 o 4. Los zombis normales dan 1 de experiencia y los héroes zombis dan tantos puntos como su resistencia.
Según se gana experiencia, todos los personajes en el segundo nivel obtienen una cuarta acción. El movimiento y otros elementos puede variar por efectos de las cartitas de rasgo o por las habilidades del personaje. Los personajes van ganando habilidades.
La fase zombi comienza con la activación de todas las figuras enemigas sobre el tablero; caminantes y brutos tienen una acción, que la gastarán en atacar (si tienen un transeúnte o una figura heroica en su zona) o moverse una zona; corredoras y héroes zombis tienen 2 acciones. Si están en una zona donde puedan atacar, eso harán, infligiendo 1 de daño (los transeúntes tienen 1 de vida). Si un personaje heroico tiene su vida a cero, al final de esa ronda se habrá perdido la partida. Luego se mueven los transeúntes (si pueden). Se procede a «reponer» enemigos, se saca 1 carta por punto de aparición activo y se aplica su efecto (se mira el grado de experiencia de los personajes heroicos para saber qué aplicar), poniendo las figuras indicadas o haciendo lo que ahí dice.
Hay algunos detalles más en los que no entro (como los límites en transeúntes «portados», lo que pasa al rescatarlos, lo que ocurre cuando son devorados, los efectos y usos de los rasgos heroicos, las cosas especiales que tiene cada héroe zombi, entre otras cuestiones) y solo voy a decir una cosa más del funcionamiento «ordinario»: cada misión tiene o puede tener reglas especiales sobre qué pasa aquí o allí o cuando se hace alguna cosa en particular.
La partida finaliza cuando se cumple el objetivo de la misión o se pierde (por tener un personaje eliminado o por perder según las condiciones del escenario).
Una opinión
Hasta la fecha, no había jugado ningún Zombicide. Esta es la caja «pequeña», casi como una «demo», del Marvel Zombies: X-Men Resistance y, un poco menos, del Marvel Zombies: A Zombicide Game. Los Zombicide tienen fama de ser unos tiradados con mucho plástico, sencillotes, tal vez demasiado, que se basan, sobre todo, en ir por ahí matando zombis. Esta caja «pequeña» tiene algunos incentivos pero serios recortes: menos plástico (de hecho, el grueso de las figuras son de cartón, solo trae 10 miniaturas), menos material (menos cartas y fichas) y menos losetas (4 a doble cara frente a las 9 habituales). Lamentablemente, en esta minirreseña no podré hablarles sobre las diferencias de este título con el resto de los Zombicides. Tampoco podré hablar de qué tan bien implementan la temática, pues no he leído la saga de Marvel Zombies.
Este juego, al menos, no es tanto un título de mazmorreo en el sentido de vivir una aventura en que se va descubriendo algo y se superan obstáculos, si no que se acerca mucho más al típico juego de «mata todo lo que se mueva»; es cierto que las misiones en general son más de «escapar» que de «mata todo» y que hay una misión con objetivo de «rescatar», pero tiene poco de aventura, y menos de historia (aunque sí se da una narrativa emergente); lo que sí tiene es mucha acción.
El arte del juego está francamente bien. Muy clásico de Marvel, algo que tampoco es raro, Marco Checchetto es un dibujante de cómics de Marvel (¡con títulos tan importantes como el nuevo Ultimate Spiderman!). Los distintos elementos del juego entre el arte y el diseño gráfico están bien integrados; me han sorprendido bastante las losetas, son pocas y se usan siempre las 4 (bueno, casi siempre, en la misión tutorial solo se usan 2), pero tienen un diseño y variabilidad que permite que encajen bien entre sí dando muchas configuraciones que se sienten distintas (sé que esto es un tema más de diseño que de arte, pero el arte, sobre ese diseño, está bien ejecutado).
Aunque debe haber un mínimo de estrategia (tienes un objetivo que cumplir y más o menos todos los elementos sobre el tablero te dejan claro qué opciones tienes para hacerlo, con lo que marcas una «hoja de ruta» de lo que harás), el juego es fundamentalmente táctico, donde hay que irse adaptando a las múltiples fuentes de azar que tiene el juego. No tiene un combate táctico (no hay encaramiento ni muchos otros elementos para que este tipo de combate se dé, más aún, se atacar a zonas, no a figuras concretas, salvo que algún rasgo o habilidad permita otra cosa) y creo que premia muchísimo que todos los personajes superheroicos vayan juntitos, lo que limita aún más la táctica en ese sentido.
Eso sí, el título, siendo un cooperativo puro donde hasta el orden de activación de los personajes depende de las decisiones de las jugadoras, puede ser pasto de un efecto líder importante, algo que se debe evitar dentro del propio grupo.
Son 9 misiones, de las cuales una es introductoria (casi un tutorial) de una media hora de duración y nivel fácil, luego le siguen 8 misiones que oscilan entre 45 y 60 minutos y van escalando en dificultad hasta hacerse difíciles. Las misiones tienen objetivos variados (aunque similares) con reglas especiales y un pequeño texto de ambientación que intentan configurar la historia del juego. No es propiamente una campaña (además, por el material que viene, puede ser muy contradictoria la historia con lo que pasa en las partidas, sobre todo en lo que tiene que ver con los transeúntes). Uno de los inconvenientes del juego posiblemente está en la falta de una campaña (no hay progresión de los personajes, solo dentro de la partida), en que no hay decisiones que tomar durante la partida ni tras la misma y que si se pierde una misión, simplemente hay que repetirla (no hay ramificaciones de misiones ni matices en las mismas). De las 9 misiones, solo tuvimos serios problemas con una de ella, que la repetimos 4 veces…
Como decía, no tiene una campaña como tal (son misiones consecutivas) y al carecer de narrativa, tenemos un título rejugable desde ese punto de vista, no hay una historia ni nada especial que te haga pensar que repetir un escenario será hacer algo que ya conoces o carecerá de la emoción del descubrimiento. Se jugará exactamente igual que la primera vez que hiciste esa misión, y esto lo digo para lo bueno como para lo malo.
Sí genera una narrativa interna, este tipo de juegos, en el fondo, se basan en que vivas una película y este te lo da; además, por el azar que tiene, genera momentos épicos y patéticos por partes iguales que darán para anécdotas (ya contaré una anécdota con Hulk), risas, saltos de alegría, suspiros de alivio. En fin, ya saben.
El azar está muy presente. Tienes mucho azar de entrada, incluso desde la preparación, muchas veces los objetivos se colocan al azar; durante la partida lo tienes constantemente en las cartas de aparición, también en cómo se roban los rasgos (solo coges una y es la que te quedas –salvo con Visión, que coges dos y te quedas una–) y en la aparición de transeúntes: También tienes mucho azar de salida, con todas esas tiradas de dados para atacar (con todos los efectos de relanzar, tanto a tu favor como en tu contra) y que algunas habilidades son relanzar dados o lanzar otros dados, tanto a tu favor como en tu contra (cuando la habilidad es de un Héroe Zombi); siendo un azar muy poco controlable. Es parte de la gracia del juego, pero hay que saber a qué se va. Un Hulk lanzando 6 dados cada vez que podía y sus 3 habituales el resto de tiempo se tiró una misión sin poder vencer un solo rival. Esas cosas pasan. Así que la gente alérgica al azar, mejor que ni se acerque.
El juego no escala. Nada. Siempre hay que usar 4 personajes y a todos los efectos es lo mismo que estén 4 personas sentadas a la mesa que 1 sola, salvo por la diferencia del tiempo que se pasará conversando por las distintas opciones, esto es, que a más gente, durará más, salvo que se dé con demasiada fuerza lo del efecto líder, con lo que será menos divertido.
Veo que el Marvel Zombies grande suele usar 6 losetas para los escenarios y 6 personajes (y creo que así es en todos los demás Zombicides); no sé si eso influirá en la duración, pero aquí sí está contenida, tanto en espacio (casi siempre cuatro losetas) como en duración, casi todas las misiones las hemos jugado en menos del tiempo marcado (íbamos a tiro fijo, todo hay que decirlo) y, cuando ha llegado a la hora, se notaba que la partida ya estaba acabando. Y eso es interesante en este juego, a primera vista parece que el tortugueo es posible y hasta recomendable, pero no, para nada, sobre todo en las misiones difíciles, hacer eso te llevará a que rápidamente hayas puesto todas las figuras y eso ocasiona nuevas activaciones, lo que hará que en la propia fase de «reponer» rivales te puedan matar. Es interesante la forma en que mientras más fuerte se hacen los personajes más rivales aparecen.
Marvel Zombies: Heroes’ Resistance tiene algunas cosas bastante antitemáticas que, en parte, se deben a andar cortita de material en algunos aspectos; durante una partida se puede dar el caso que un transeúnte que ha muerto vuelva a aparecer, ¿¡cómo!? También se echa en falta algo más de variedad entre los zombis básicos (todo el tiempo combates contra esos tres tipos) y, en cierta medida, también es antitemático que te vuelva a aparecer un héroe zombi que ya has derrotado (sí, lo justifican diciendo que tan muerto no estaba, pero ese no es el tema).
Por otra parte, el juego demuestra que con muy poco se puede tematizar un personaje, aunque lo hace de forma algo insuficiente. Me intento explicar: las habilidades de los personajes tienen todo el sentido temático del mundo y son razonables, además, que con la experiencia de la partida las vayas ganando resulta adecuado y digno de las historietas (no están a tope desde el minuto uno, nunca), pero sus ataques, en cambio, se sienten todos básicamente iguales.
El juego es muy simple; creo que de los que he probado de este estilo, es el más simple. No tiene desarrollo de personajes (sí, aumentan sus capacidades durante la partida, pero es algo «automático», sin personalización o decisión alguna, y no permanece entre partida y partida), los enemigos y las opciones de combate son limitadas y todo es bastante plano en ese sentido. El juego carece de narrativa interna (más allá de la introducción de la misión) y no tiene decisiones narrativas o caminos distintos que seguir (tienes una misión que cumplir y punto). Pero esto también es una ventaja en algunos escenarios: todo lo que te da se entiende perfectamente desde el minuto uno, es fácil de poner en la mesa y de jugar, es rápido y cumple con su función.
Tiene otra ventaja que otros títulos de este estilo suelen pifiar un poco: se monta en un segundo. Poner las cuatro losetas de forma correcta y las fichas sobre las mismas según indica la misión es francamente rápido (son pocas fichas y bastante grandes, todo hay que decirlo), las cartas se distinguen perfectamente por el dorso y siempre debes tener a mano todas las fichas de zombis y las miniaturas enemigas. Reiniciar una misión para poder repetirla es casi inmediato. Esto hace que si quieres un juego de una horilla, cooperativo, con superhéroes, sencillo y simple, este título tiene todas esas papeletas, con lo que podría ver mesa con mucha facilidad. Tampoco es un juego para echar tres partidas seguidas, todo hay que decirlo.
Sobre las reglas tengo poco que decir, creo que el manual está bastante bien explicado y con ejemplos (que siempre vienen bien) e índice analítico (en este tipo de juegos, imprescindible) y solo he encontrado problemas con algunas omisiones de límites (por ejemplo, al tener seis dados, puedes asumir que el límite de dados que puedes lanzar son seis, pero no, puedes lanzar todos los que quieras, búscate la vida con dados por otro lado o relanzando los que ya tienes) o en entender algunas cartas de rasgo y ya por una cosa que creo que solo me pasa a mí… quiero decir, si me pones que puedo lanzar cualesquiera de los fallos, entiendo que estás hablando en plural y son 1 o más de los fallos, ¿no? Pero eso me parece rotísimo en comparación con otras cartas de rasgo que cuesta usarlas lo mismo.
Sin dudas, este Zombicide es un tiradados mata-mata sencillito, pero resultón y entretenido. Deja pospartidas repletas de anécdotas pero esa sensación de tarde palomitera de ocio superficial que, no me voy a autoengañar, muchas veces es más que necesaria. Una o dos partidas y a otra cosa, pero bien empleado ese tiempo en matar zombis.