JdM: minirreseña de «Inkognito»

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Juego de mesa Inkognito - carátula

En la minirreseña de hoy hablaremos de «Inkognito», diseñado por Leo Colovini y Alex Randolph e ilustrado por Peter Gifford (en la edición que tengo está atribuido al Studio Tapiro, pero es el mismo arte que otras ediciones que tienen a Gifford como ilustrador), publicado originalmente por Milton Bradley (MB, también por su filial española) en 1988, aunque la edición que tenemos es la de Devir de 2013. Al igual que otro juego que ya reseñé, este entró hace no mucho en la ludoteca y está viendo muchísima mesa, siendo pedido en todas las sesiones.

Un día del carnaval de Venecia, un complot en marcha, cuatro agentes secretos mezclados en la multitud, disfrazados y con sus ayudantes espías pululando por ahí intentando cumplir una misión…

Juego de mesa Inkognito - peques detalle.
El peque rojo haciendo de las suyas, el resto mirando.

Un juego de deducción, diseñado para cuatro personas en equipo, donde parte de la gracia está en averiguar quién es de tu equipo y qué misión tendrán. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: deducción.
  • Mecánicas principales: tira y mueve, movimiento punto a punto y preguntar.
  • Jugadoras: la caja dice que de 3 a 5 (realmente diseñado para 4).
  • Duración: la caja pone 60 minutos o más (en nuestro grupo no, para nada).
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: media, solo un componente (la pantalla) tiene texto, que es necesario.
  • Componentes: 17 fichas, 10 canicas, 44 minicartas, 4 pantallas, 1 tablero gigante, 1 cuaderno con hojitas, 1 dispensador de canicas y 1 reglamento.
  • Edad recomendada: 13 años o más.
  • Sobre el tema: intenta tener tema, pero no lo consigue; esto es, tiene varios elementos muy temáticos, desde las ilustraciones, la explicación de la situación, el pequeño texto sobre cada misión… pero nada se ve reflejado en lo que haces en el tablero.
  • Nota sobre los materiales: sobreproducido pero en plan «bien». Las fichitas que representan a los personajes son muy visuales, hechas de cuatro piezas de fácil montaje con colores vivos. El tablero es inmenso. El dispensador de canitas (innecesario, podría ser una bolsa) es un enmascarado de plástico que deja las tres canicas a usar a la vista. Las minicartas son normalitas y adecuadas para su uso.
Juego de mesa Inkognito - contenido
Contenido del juego (el tablero es eso negro).

Breve explicación

Un juego de deducción donde el objetivo es realizar una misión. Las misiones son variadas y son uno de los elementos que hay que averiguar, pueden ser tan complicadas como hacer que dos personajes concretos se junten en un sitio, pillar a otro personaje o mover una ficha a un lugar determinado del tablero. El juego finaliza cuando alguien realiza una misión o intenta dar por ganada la partida, en ese momento se mira qué equipo vence.

Juego de mesa Inkognito - cartas de una jugadora durante la partida.
Ejemplo de cartas de una jugadora (las grises recibidas al azar).

El juego está claramente diseñado para cuatro personas, tanto para 3 como para 5 tiene reglas especiales en las que no voy a entrar, así que paso a explicar la general:

La preparación es relativamente sencilla: se despliega el enorme tablero, se da a cada jugadora un conjunto de su color (4 fichas, 4 cartas de complexión, 4 cartas de identidad y la pantalla, que es donde vienen las misiones) y una hoja para anotar las deducciones (y algo para apuntar, por favor), se barajan por separado las cartas que asignan complexión, identidad y letra de misión y se reparten, una por persona. Así cada jugadora tendrá, además de su conjunto de cartas, una gris de cuerpo (complexión), identidad y una letra de misión.

Las parejas de agentes (esto es, los equipos) son fijos, el coronel va siempre con el lord y el agente va con la madame.

Bien, una vez repartido todo lo que se tenía que repartir, comienza el juego. En su turno, la jugadora activa debe mover y puede preguntar (en ese orden). Sí, como el Cluedo u otros juegos similares.

Juego de mesa Inkognito - canicas
Detalle de las canicas.

Para moverse, la jugadora activa lanza los dados… no, no hay dados. La jugadora, en su turno, agita el «fantasma de la profecía», que es el monigote que tiene las canicas dentro (10 canicas, divididas en 5 colores distribuidos de forma irregular: 3 blancas, 2 naranjas, 2 azules, 2 negras y 1 lila), obteniendo un resultado de tres canicas que marcarán qué y cuánto se puede mover. Es obligatorio usar al menos una de las acciones. Las blancas (comodines), naranjas (por tierra) y azules (por agua) se refieren a mover uno de los monigotes que controla la jugadora activa, las negras son mover al embajador y la lila a un monigote ajeno. No puede haber más de dos monigotes en una misma casilla. No voy a entrar en el detalle de los movimientos, pero con esto ya se pueden hacer una idea, creo.

Juego de mesa Inkognito - dispensador de canicas
El fantasma de las canicas.

Si una ficha de la activa acaba en una casilla con embajador o monigote de otra persona, podrá realizar una pregunta (esta se puede reemplazar por un movimiento extra a una casilla adyacente vacía). No se puede, en un turno, preguntar dos veces a la misma jugadora; así que el máximo de preguntas en un turno será de tres (en una partida a cuatro). Las preguntas son distintas según si se dirigen directamente a la jugadora o si van por medio del embajador. A la jugadora se le pregunta por complexión (cuerpo) o identidad (personaje), esta tendrá que responder usando 3 cartas, 2 de lo preguntado y 1 de lo no preguntado; al menos una de las 3 cartas tiene que ser verdad y no se puede repetir mano entregada. Por medio del embajador se contesta con dos cartas de lo preguntado. Al finalizar las preguntas, se pasa a una fase de «expulsión» de las figuras con las que se comparte casilla, reglas que no detallaré aquí, pero le dan bastante gracia al juego.

En algún momento, una jugadora puede usar su carta gris de misión para contestar (que no cuenta como «carta verdadera» para el requisito), esto se hace o para confundir o para brindar a tu compañera de equipo la información para que sepa qué misión se tiene que realizar. Con las dos letras de la misión se mira en la pantalla para saber qué toca cumplir al equipo.

Juego de mesa Inkognito - detalle de las figuras
Monigotes.

Una vez que la jugadora sepa su misión (ha descubierto quién es su compañera de equipo y qué carta de misión tiene, con lo que ya cuenta con las dos letras para buscar qué tiene que hacer), deberá intentar cumplirla. En su turno, si cree que la ha cumplido, debe dirigirse a su compañera y decirle «misión cumplida» y ofrecerle la mano; la otra jugadora se puede negar (porque no sea la compañera o la misión esté mal) o aceptar. Si aceptó y estaba bien (y ambas sabían todo de la otra parte del equipo), han ganado; en caso contrario, ha ganado el otro equipo.

El juego también trae unas indicaciones de «gestos» para hacer, tanto para comunicarte con la de tu equipo (por ejemplo, la jugadora que tiene al lord ha descubierto que otra jugadora es el coronel, pues le hará los símbolos del lord para que se dé cuenta que van en equipo, sin necesidad de preguntarle mucho más -o para que vaya corriendo a preguntarle para que la del lord le pueda dar su carta de misión-).

Juego de mesa Inkognito - despliegue.
Despliegue (no se ve lo que cada jugadora tiene).

Una opinión

El juego ha entrado hace relativamente poco en la ludoteca pero ha visto mesa en muchísimas ocasiones, hay tardes que hemos jugado cinco partidas del tirón y para un juego de esta duración no es tan habitual. Así que en este caso estoy haciendo una reseña de una «novedad» en el grupo que sí hemos jugado bastante pero aún no ha reposado, sigue con el impulso inicial de que nos ha gustado mucho y cuadra con un tipo de deducción muy disfrutable.

Cada vez que miro la duración del juego en la caja o la BGG me pregunto si estamos haciendo algo mal. Y no, no es así. Bueno, fue así alguna partida, claro… la cosa es que hemos tenido alguna larga que puede haber rozado la hora, pero en general vamos a media hora y poco más; se prepara rápido y, una vez que el juego se conoce, va como un tiro. Cuando se ha alargado, es porque todas sabemos lo de las demás y nos estamos entorpeciendo en las misiones a cumplir. También hemos jugado alguna partida de dos rondas. Dos. Inmediatamente hemos jugado la siguiente, claro.

Juego de mesa Inkognito - tablero
Tablero.

Vuelvo al juego en sí mismo y quiero destacar el arte: muy particular y le sienta bastante bien al título. Últimamente estamos viendo muchas revisiones de juegos clásicos y algo que se hace es cambiar el arte y el diseño; esta no es una «revisión» reciente (es de 2013), pero se mantuvo en general el arte del juego (se cambiaron las pantallas, las hojitas y poco más) y no me extraña, no desentona mucho con lo que ahora se espera de un juego de mesa. Tal vez lo que menos brille, en el conjunto, sea el inmenso mapa: algunas líneas no son del todo claras (sobre todo alguna marina que hace cabriolas por ahí); ahora bien, lo que es la ilustración, nos lleva directamente a los típicos mapas turísticos (aunque sin destacar monumentos) y queda estupendo.

Juego de mesa Inkognito - hoja
La hoja de deducción.

En el diseño de las cartas sí que tengo una pequeñísima pega: el alto o grande se confunde con el delgado (aunque parezca increíble) y nos ha traído algún problema (en las primeras partidas; en el momento que las pones juntas se nota la diferencia un montón, pero mirándola individualmente, por ejemplo, si tienes solo la gris de uno de ellos, puedes confundirte sin mucho problema).

La sobreproducción es clara: tablero grande y grueso, fichas de colores de varias piezas de plástico que representan muy bien a los personajes disfrazados, el dispensador de canicas con máscara y todo… el embajador como la ficha más triste, pero con su gorrito y tal, no un mero peón de plástico. El juego luce genial y entra por los ojos. Aunque, hablando de la producción, creo que sí voy a criticar algo: viene con un taco de hojitas pequeñín, nosotras rehusamos bastante, pero no da para demasiadas partidas si no se hace así.

Una particularidad muy curiosa del juego es ser por equipos sin conocer con quién vas. Así que debes hacer un equilibrio entre ir buscando quién y qué es cada jugadora y la información que vas dando, ponérselo demasiado difícil (sobre todo cuando ya sospechas que una jugadora determinada puede ser de tu equipo) puede volver más lento el encontrar a tu pareja jugona, mientras que ponérselo muy fácil te puede dejar vendida en el cumplimiento de las misiones. Esta «tensión» entre lo que das y lo que recibes es bastante entretenida, dejándote un espacio para el faroleo bastante particular, pues también puedes intentar confundir a tus rivales (por ejemplo, ya sabes que una no es de tu equipo, pero buscas e intentas que, cuando te pregunte, crea que sí eres de su equipo). Estos dos elementos, que son centrales en este juego, lo distinguen de otros de deducción.

Juego de mesa Inkognito - pantallas
Dos pantallas (los dos lados de ellas).

Oh, claro, la otra cosa que le diferencia de la competencia dentro de esa ristra de juegos de pregunta cosas para averiguar algún elemento (acá tres, aunque por uno no puedes preguntar) es que debes cumplir una misión. En las misiones tenemos un elemento de azar algo importante, unas son más fáciles que otras y, además, por el propio desarrollo de la partida y la colocación azarosa de las fichas puede ser bastante difícil ejecutar alguna misión, mientras que otras se consiguen con una canica de movimiento; pero le da gracia al tema.

Estas misiones son bastante variadas, aunque son menos de las que aparentan… o sea, parece que son 12 por equipo, pero en realidad solo hay 9 por equipo (habiendo misiones que son iguales sin importar el orden de las letras, esto es, la misión que se forma con A-B es igual que la de B-A). Esto resta un pelín de gracia a una cosa interesante del juego, que es deducir de forma indirecta la misión del otro equipo y, con ello, intentar bloquearle su cumplimiento mientras se intenta realizar la misión propia. ¿Por qué lo digo? Digamos, por ejemplo, que el equipo de madame tiene las cartas A-B, eso significa que el equipo del coronel tiene las D-C, pues bien, A-B y B-A son la misma misión, con lo que el equipo del coronel, si ya conocen su misión, saben perfectamente la de las rivales, mientras que el equipo de la madame duda de si las rivales deben cumplir D-C o C-D (que son distintas entre sí); no afecta el juego realmente, también debo decirlo; tardamos muchísimas partidas en darnos cuenta de este «detalle».

Juego de mesa Inkognito - detalle.
Peques hablando.

Sobre la fluidez del juego poco que decir, en realidad es bastante rápido y eso se agradece. Es «tirar», mover y preguntar; dos momentos curiosos que pueden detener la partida, ese de la optimización máxima de tus tres canicas para poder hacer tres preguntas a la vez y cuando, apuntando las cartas que te han dado, te pones a cavilar un montón mientras aún no has recibido o procesado las cartas dadas por otra jugadora. El juego se siente como en dos fases (aunque no las tiene), la del descubrimiento y la carrera por cumplir con la misión, lo que hace que el ritmo personal sea diferente y entren las prisas (porque ya sabes tu misión e intentas cumplirla o porque vez que ya hay un equipo buscando cumplir la suya y tú andas en Babia aún), la tensión y velocidad crecen.

El que el movimiento sea punto a punto con una «tirada» me echaba bastante para atrás, es una de las cosas que menos me gustan de juegos como Clue (Cluedo), pero acá ese azar, que influye (luego me explayo), queda algo diluido por varios elementos: controlas cuatro fichas, poco espacio en el tablero entre unas fichas y otras (es raro que no tengas relativamente cerca de una de tus fichas una de otra jugadora), son tres opciones las que te salen y la probabilidad de que algo sea útil es muy alta (a veces no, pero ya son anécdotas divertidas más que otra cosa), máxime teniendo en cuenta la propia distribución de las posibilidades.

Juego de mesa Inkognito - inserto.
Inserto.

Vamos con el azar: está presente en todo el juego y no le sienta mal. Lo coloco como «moderado» porque, realmente, no es excesivo en general salvo por el movimiento. Se presenta en la distribución de las fichas sobre el tablero (leyendo el manual, se entiende que se hace antes de saber tu letra de misión; en el grupo hemos probado a recibir primero las cartas grises y luego colocar las fichas, funciona bien), en las cartas que se reparten (especialmente con las misiones, unas son más fáciles que otras, que llevar al embajador a un punto concreto es más difícil que encontrarse con él o mandarlo a su embajada, pero con mucha diferencia), en la «suerte» con las cartas que recibes, sobre todo cuando aún no hay información para decir qué cartas se entregan (ese momento en que a tu primera pregunta te pasan 3 cartas, de las cuales 2 las tienes tú, con lo que la deducción es inmediata; o eres tú quien las ha pasado y le acabas de regalar un dato a tu rival sin saberlo) y en el movimiento. Sí he visto misiones que se truncan por culpa de malas canicas para el movimiento (¿en serio dos negras y una lila ahora? ¿¡y en el siguiente turno también!?), pero no es como otros juegos donde las tiradas o las cartas lo son todo ni mucho menos. En todo caso, como digo, salvo ese momento final con las canicas, el resto del tiempo supone un pequeño ejercicio de gestión de la suerte.

La temática creo que es un poco el problema, el desarrollo de la parte de las preguntas es antitemática totalmente, mientras que el texto que está sobre las misiones impresas en la pantallita individual es lo único medio inmersivo en todo el juego. Inkognito (me duele que no tenga tilde) falla en este aspecto, no te mete en lo que propone, aunque lo intenta (en el manual y en las pantallas); incluso, el usar cuatro fichas va en contra de la inmersión. Y no es que proponga mucho, quiero decir, siempre juegas igual no importa la misión (aunque estas se encuentran algo relacionadas entre los dos equipos, eso está curioso); ni siquiera te puedes montar mucho la película mientras juegas porque, solo con tu letra, puedes leer tres misiones e historias que no tienen nada que ver una con otra.

A estas alturas ya llevo más de mil quinientas palabras de opinión y el nombre de «mini» va perdiendo sentido… y yo divagando, claro.

Juego de mesa Inkognito - peones (fichas).
Bien las máscaras, mal la distancia social.

Bueno, algo importante con el juego: la escalabilidad. El juego está diseñado para cuatro personas y se nota absolutamente… no solo se nota, el manual es sincero en este punto y lo dice claramente, también reconoce que a 3 y 5 son «variantes» (a 5 una novedad de la segunda edición, la de este siglo); a 3 y 4 lo hemos jugado mucho, a 4 se disfruta plenamente, se nota que está pensado así, el juego nos da exactamente lo que propone y quiere; a 3 funciona bastante bien, mejor de lo que me esperaba; el jugar sin equipo o con equipo, esa tensión al principio de no saber si lo tienes, y el que exista una identidad y un cuerpo fuera del juego resulta bastante interesante, la verdad. A 5 solo lo hemos jugado dos veces y parece su peor número de lejos, no sé si repetiríamos a ese número; la labor de quien lleva al embajador nos parece francamente difícil y el movimiento libre que tiene es menos gracioso que moverte con las canicas; eso sí, está jugando todo el tiempo si es que la gente pregunta a través de su figura… pero parece un papel demasiado pasivo y una misión compleja (descubrir quién es quién y con qué cuerpo antes de que alguien gane por su misión).

Por lo demás, un juego bastante sencillo en realidad, que mezcla bien la deducción con una propuesta de equipos interesante, que sí exige en determinados momentos (deducción y movimiento) pero que se puede jugar de manera bastante relajada también, con risas, enfados, acusaciones y todo eso a la vez, siendo bastante dado a generar anécdotas y comentarios tras la partida, recordando jugadas, preguntas o respuestas, quejas y triunfos a la par.

Descubrir un clásico a estas alturas me ha gustado mucho (me pasa con otro juego reciente también), además, por un tema personal ya le cogí cariño a esta caja (así de bobo soy).

Juego de mesa Inkognito - detalle partida.
El peque pilla al embajador.

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